tisdag 3 april 2007

Social Gaming och tillgänglighet

I en nyhetsartikelHype.se, tas spelbranschens ställning bland underhållningsindustrin upp. Branschen växer mer och mer, någon vi redan visste sen länge. Men det intressanta tycker jag är anledningarna till ATT den växer. Mycket så som jag förstått det, är på grund av nya kundgrupper som fått upp ögonen för spel, och acceptansen ökar allt mer.

Shigeru Miyamotos keynote på GDC 2007, tog b la upp den förändrade bilden av de som spelar data- och tv-spel. Förr, och fortfarande i stor utsträckning idag, var bilden unga killar som satt i sina mörka källare och spelade. Idag, berorende på spel, ser bilden helt annorlunda ut. Spel har blivit mer accepterat och framförallt fått stort genomslag som ett socialt fenomen. Med höga försäljningssiffror för sociala spel som t ex Guitar Hero och Singstar bekräftas denna trend. Kan bara göra en liten personlig reflektion genom att titta på de tre senaste förfesterna jag varit på, där det genomgående temat har varit närvarandet och spelandet av tv-spel däribland de ovan nämnda plus Buzz Music Quiz. Även framgången med Nintendo Wii, mycket för enkelheten att kunna spela flera spelare samtidigt på samma plats, visar på utvecklingen för social gaming.

Detta tror jag är ett starkt argument varför även tjejer tycker det är mer accepterat med spel, när det görs i ett socialt sammanhang, på samma sätt som traditionella sällskapsspel. Man spelar det tillsammans. Även tillgängligheten här tror jag spelar en viktig roll. Sonys Playstation 2 är den konsol som har störst marknadsandelar trots den nya generationens konsoler som släppts. Mängden på markanden samt att priset för att köpa en ny idag är relativt lågt och utbudet på sociala spel gör att den blir tilltalande för tjejer. Nu ska jag inte generalisera, men jag tror som regel så har inte tjejer intresset eller engagemanget att lägga ner mycket energi eller pengar på spel, utan vill att de ska vara enkelt, billigt och tillgängligt. Detta kan vara en förklaring till varför casual webbbaserade små fikarastspel har fått bra genomslag bland tjejer. Man kan spekulera kring Nintendos val att inte satsa på tunggrafik eller processor kraft i sin senaste spelmaskin Wii. Men ska man läsa av trenden för att nå kundgruppen casualgamers, som blir allt viktigare, så har de valt rätt strategi. Att satsa på en billig och enkel konsol vilket ökar tillgängligheten för en allt växande och betydelsefull målgrupp. Sen tycker jag det är intressant att de stora titlarna bland de sociala Playstation 2 spelen i huvudsak är musikspel. Förmodligen för att det är något alla kan relatera till, samt vilken förfest eller fest är en fest utan musik? :)

Målgruppen hardcore gamers är fortfarande en mycket viktig kundgrupp, då dessa lägger ner mycket pengar och tid på spel. Men gränsen mellan hardcore och causalgamers tror jag kommer att förskjutas, om inte vi utökar med fler målgruppsdefinitioner. Men jag tycker vi borde börja med en ordentlig definition av de befintliga grupperna som finns idag. Det blir min nästa funderare…

Inga kommentarer: