onsdag 23 maj 2007

Varumärken i spel, samt köpanledningar

Har börjat läsa en uppsats som handlar om hur interaktiva medier, framförallt spel, kan användas för som kommunikationskanal för varumärken. Lite i samma linje som med min C-uppsats, men måste erkänna att denna är bättre skriven samt har lite mer intressantare inriktning. De tittar lite mer ur ett djupare företags- och marknadsperspektiv än jag gjorde, men de verkar ha kommit fram till samma slutsatser. Att det krångliga med spelmediet är att det finns inget naturligt sätt att implementera reklam eller marknadsföra genom som traditionella medier. Men vad som är självklart är att nya sätt att marknadsföra sina produkter och ännu mer, varumärken, måste göras för att kunna nå ut till konsumenterna. I det överinformerade samhället vi lever i blir vi mer och mer resistenta mig envägs kommunicerade budskap, så vida det inte är något vi söker eller verkligen är jätte intresserade av detta. En nyhet nyligen tog upp hur mycket pengar bolag spendera på reklam som enligt undersökning är i onödan. Vad som uppmärksammas är att utgifterna för marknadsföring inte betalas tillbaka genom förbättrad försäljning. Något som återbevisar att ett nytt smartare tänk krävs för att reklamen och marknadsföringen ska bli effektiv. Det finns så många kanaler att använda idag, vilket blir förvirrande. Sen att våga se på nya möjligheter, t ex genom spel, men då behövs som sagt nytt tänk och kunskap om mediet.

Sen fick jag mig en liten snabb funderar kring konsoler och spel, vilken är den största köpanledningen? Med tanke vad speltillverkarna måste betala konsoltillverkarna bara för att få börja utveckla till plattformen, för SDK kiten. Och dessutom sedan ska ha royalties för varje sålt spel. Men åter till frågan, vilken är den största köpanledningen? Köper man spelen för att de just finns på den konsolen, eller köper man konsolen för att det finns massor av bra speltitlar till den? Många pratar om att det handlar om content när det kommer till spel. Min egen tanke är att det är spelen som är köpanledningen till att man köper konsolen. Jag har valt de konsoler jag har för att de finns/kommer riktigt bra titlar som intresserar mig, inte för att det kanske just är den konsolen. Okey, lite för märket, åter till det med varumärken. Har ju varit nöjd med Playstation och Playstation 2 så därigenom har jag ju en bra relation till Playstation-varumärket, men hade det inte kommit några bra titlar hade det nog inte vara lika självklart.

måndag 21 maj 2007

Sum-up Nordic Games

Ja, då har man kommit hem och landat ordentligt efter Nordic Games i Malmö. Långa, tunga men spännande dagar har det varit. Jag var där för att representera ExMS, mig och lite Svenska Marknadsförbundet, eller för att skriva något utifrån det som togs upp. Har lyssnat på många spännande föredrag från olika företag, organisationer och varierande ämnen. Även träffat många spännande människor, och känner bara mer och mer att spelbranschen är vart jag vill jobba, även om branschen är ung och fortfarande har barnsjukdomar.

Ett av de bästa föredragen jag lyssnade på var Fred Hasson från TIGA som pratade om den Europeiska spelbranschen, om dess situation och vad som behöver förbättras. Bland annat om att antalet spelutbildningar exploderat nu när industrin växer och blir allt mer populär som arbetsplats. Men att detta kommer resultera i vid någon gräns kommer det utbildas för många utvecklare. Han drog en parallell till medieutbildningar som ökade radikalt i början av 90-talet då alla ville jobba med media.

En annan intressant punkt han tog upp och diskuterade kring var hur industrin och hur man arbetar förändras, speciellt tackvare den tekniska utvecklingen och den nya generationens konsoler. Ett problem som både film, musik och spelbranschen lider av, vilket är att dagens affärsmodeller inte kommer att vara hållbara i det långa loppet. Man skulle nästan kunna se det som en Spel-bubbla som väntar på att spricka, jämförelse med IT-bubblan. Utvecklingsteamen blir löjligt stora, budgetar för att utveckla AAA titlar kommer nog snart vara uppe i Hollywood filmers budgetar (då spelen ändå tar längre tid än filmer att producera). Nya metoder för att planera, organisera och genomdriva spelprojekten finns, men de behöver nog bli ännu mer innovativa för att det ekonomisk ska fungera i längden. Mycket av det han, men även andra pratade om var utvecklandet av IP, och hur man kan främja detta. Detta för att branschen ska kunna utvecklas rent kreativt.

Något som även diskuterades på denna föreläsning var hur industrin förmodligen kommer utvecklas i samma riktning som musik och film industrin där det finns väldigt få men otroligt stora aktörer som är dominerande. Det här diskuterade jag med Douglas redan 2005. Trots ny teknik och nya kanaler för att distribuera och marknadsföra spel så behövs fortfarande en stor budget för att utveckla ett AAA spel till någon av de befintliga konsolerna. Något som är skrämmande och jag fick bekräftat för mig när jag läste The Secret of the Game Business, är just hur mycket pengar och tid som krävs bara för att få börja utveckla till en av de befintliga tv-spelskonsolerna. Problemen som är gemensamma för spel, musik och filmbranschen diskuterade jag med Patrik Larsson på Lightsout, och det vi kom framtill var mycket att de stora aktörerna kommer i och med den tekniska utvecklingen med Internet att tappa allt mer makt vilket kommer att överföras till konsumenten. Vilket även det påvisar att nya affärsmodeller måste arbetas fram, vilket musik och filmindustrin i alla fall varit långsamma med. Förhoppningsvis kommer spelindustrin vara snabbare med att anamma detta.

Ett av de ämnena som diskuterades flitigt på många föreläsningar och som var lite av en genomgående röd tråd för hela mässan var Communitys. Allt från Österrikiska Papermint till Asiatiska Nexons stora Javabaserade Community spel. Det diskuterades även mycket MMOs och virtuella världar, som en presentation av Johan Hedberg från Second Sweden om Second Life och dess expansion. Den mest spännande föreläsningen här var Nexon, om deras strategier och hur den asiatiska marknadens ser ut vilket skiljer sig avsevärt från den västerländska marknaden i form av hur betalningsmodellerna ser ut. De distribuerar spelen gratis, ibland även gratis att spela men ibland får man betala per månad. Men den största inkomstkällan är när spelarna i spelen handlar virtuella saker till sina spelare eller avatarer. Något som är mer utbrett i Asien till skillnad från här. Det blir mer vanligt här, bästa exemplena är Second Life och kanske Home, där man kommer kunna köpa till kläder och andra saker till sin avatar. I ett av Nexons spel, KartRider hade både Coca Cola och BMW gjort marknadsförings kampanjer då spelarna kunde köpa BMW bilar till sin karaktär. Något som hade genererat fler sålda virtuella bilar än riktiga, men fortfarande ett riktigt smart sätt att stärka sitt varumärke för BMW.
Ett annat roligt exempel på skillnaden mellan den amerikanska och asiatiska marknaden var en föreläsning av Keiichi Yano från
iNiS Corporation. Han pratade om utvecklingen av musikspelet Osu! Takakae! Ouendan där de förändrade en del av konceptet, från manliga japanska cheer leaders till amerikanska coola agenter, bara för att det skulle fungera på den amerikanska markanden. Även namnet ändrades till Elite Beats Agents. Ett intressant och bra exempel på bra lokalisering efter hur marknadens ser ut och vad som intresserar eller talar till spelare.

onsdag 9 maj 2007

Förlängning av upplevelsen

När bra saga eller berättelse tar slut uppstår ofta en väldigt tom känsla inom en, i alla fall för mig. Bra spel som innehåller tunga storys eller spännande böcker spelar eller läser jag väldigt snabbt för jag bara måste veta hur det slutar. Ofta för mig är detta en bra morot varför man lägger + 20 timmar på ett spel utan att tröttna. Man strävar hela tiden efter att få reda på hur det slutar. Sen står man där, lycklig men samtidigt tom. Även bra filmer eller tv-serier har detta. Samtidigt så tycker jag det är jobbigt när en serie aldrig tar slut, men även när den väl gör det. Så mycket tid, energi och engagemang man lagt i de olika världarna, och karaktärerna man skapar relationer till.

Bra storys tar jag till mig, och fortsätter eller bygger vidare på dom huvudet. Ofta i en mix av andra storys, karaktärer och världar jag upplevt. Spel är ett underbart medie för att förlänga upplevelsen för dedikerade fans av populära serier eller filmer. Idag är det nästan en självklarhet att släpps en ny storfilm, så ska ett spel för spelets släppas samtidigt. Något som inte alltid per automatik säger att spelen är bra, men en generell norm i branschen är att kända varumärken är ett mer säkert kort för bra försäljning än spel som bygger på Intellectual propertys. De senaste exemplen på detta är Spider-man 3 – the Game, vilket marknadsförs mycket nu i samband med att filmen går upp på bio. Spelet är inte helt byggt på filmen utan innehåller lite mer, vilket kan ses som en förlängning av upplevelsen för fansen.

Ett ännu bättre exempel som är aktuellt är The Lord of the Rings Online - Shadows of Angmar. Här får spelarna utforska Tolkien världen utanför original storyn från Lord of the Rings filmerna och böckerna. Här ska de som spelar kunna möte karaktärer från original storyn, men det finns även andra berättelses vid sidan av att utforska. Spelmediet är bra för att berätta historier och skapa upplevelser, och är även viktigt för att kunna förlänga dessa. Tror att någonstans sitter säkert några utvecklare och arbetar på Harry Potter Massively Multiplayer Online Game, då sista boken i serien släpps snart. När de t o m kommer sätta upp telefon support för ledsna fans som kan ringa in, vore det inte ett toppen läge för att utannonsera ett Harry Potter Massively Multiplayer Online Game? Så detaljerad som J.K.Rowling varit finns det en stadig grund för att bygga ut världen ännu mer. Sen handlar de nog mycket om rättigheter, men stadig grund av potentiella spelare tror jag redan finns i o m alla fans av Harry Potter.

onsdag 2 maj 2007

Spel är visst sociala, ny kommunikationskanal

Såg en dokumentär i eftermiddags, Gamer Revolution, där de visade spel från olika delar av världen och ur olika perspektiv. Bland annat hur stort spel som tävling och sport har blivit i Syd Korea. Där spelarna är lika stora som fotbollspelarna i England och de sänder matcher på TV inför en stor publik. Detta tog de även upp i dagens HotSpotGamespot, då de diskuterade vad Blizzards nästa projekt skulle kunna vara, då de söker folk för ett nytt MMO.

Det mest intressanta med dokumentären tyckte jag, var hur spel ändå framställdes som socialt, även om de inte betyder att man pratar med varandra i verkligheten. Inte heller att likställas med ”social gaming”, det jag anser man gör när man spelar med eller mot varandra samtidigt på samma plats säg på en skärm. Utan hur man kommuncerar med eller mot varandra genom mediet! Från stora onlinevärldar till LAN-partyn. Spel har ända sen det var möjligt att spela över nätverk mot varandra varit sociala, även om det från allmänhetens sida inte betraktats som så. Men denna form av kommunikation är något som blir allt vanligare. För att ta ett exempel, datorer och tjejer. Tjejers intressen av datorer va generellt ganska ”non-existing”, tills de upptäckte chat och mail, dessa nya möjligheter att kommunicera. Har både tjejpolare som sitter otroligt mycket framför datorn idag, bara ett exempel med lillesyran som nästan alltid är online och chattar. Tror det är samma anledning till att tjejer har fått upp ögonen för onlinespelen, där det sociala och kommunicativa är av de främsta egenskaperna som skiljer sig från traditionella spel.

Allt fler människor spelar online spel och umgås i virtuella världar. Det blir en alltmer naturlig del av hur vi kommunicerar med varandra. Något som blir viktigt att ta med i beräkningen då man ser på hur stora företag idag försöker marknadsföra sina varumärken genom att konsumenterna ska vara bärarna av budskapet och blir den nya avsändaren. Genom Internets stora möjligheter med bloggar, Communitys och sökmotorer läggs mer energi och pengar på att på ett tyst sätt genom konsumenterna själva sprida vetskapen om företagens varumärken tillvarandra via Viral Marketing. Då många onlinespel inte lämpar sig för ”traditionell” in-game advertsing, vilket skulle skära sig med atmosfären och stämningen. Vilket dock inte betyder att all kommunikation mellan spelarna är det. Här finns möjligheter för företag att få in sitt budskap till rätt personer som sedan sprider de vidare och låter konsumenterna göra marknadsföringen åt företagen. Många av spelen spelas på en internationell nivå där folk från olika länder och delar av världen träffas och kommunicerar. Vilket gör att om man hittar rätt person eller grupp att rikta sig till kan man få ett genomslag internationellt. I dagens läge är denna typ av marknadsföring nog ganska begränsad, men ser man framåt på hur onlinespelen blir allt vanligare kan det vara en intressant, samtidigt lite läskig tanke.