måndag 21 maj 2007

Sum-up Nordic Games

Ja, då har man kommit hem och landat ordentligt efter Nordic Games i Malmö. Långa, tunga men spännande dagar har det varit. Jag var där för att representera ExMS, mig och lite Svenska Marknadsförbundet, eller för att skriva något utifrån det som togs upp. Har lyssnat på många spännande föredrag från olika företag, organisationer och varierande ämnen. Även träffat många spännande människor, och känner bara mer och mer att spelbranschen är vart jag vill jobba, även om branschen är ung och fortfarande har barnsjukdomar.

Ett av de bästa föredragen jag lyssnade på var Fred Hasson från TIGA som pratade om den Europeiska spelbranschen, om dess situation och vad som behöver förbättras. Bland annat om att antalet spelutbildningar exploderat nu när industrin växer och blir allt mer populär som arbetsplats. Men att detta kommer resultera i vid någon gräns kommer det utbildas för många utvecklare. Han drog en parallell till medieutbildningar som ökade radikalt i början av 90-talet då alla ville jobba med media.

En annan intressant punkt han tog upp och diskuterade kring var hur industrin och hur man arbetar förändras, speciellt tackvare den tekniska utvecklingen och den nya generationens konsoler. Ett problem som både film, musik och spelbranschen lider av, vilket är att dagens affärsmodeller inte kommer att vara hållbara i det långa loppet. Man skulle nästan kunna se det som en Spel-bubbla som väntar på att spricka, jämförelse med IT-bubblan. Utvecklingsteamen blir löjligt stora, budgetar för att utveckla AAA titlar kommer nog snart vara uppe i Hollywood filmers budgetar (då spelen ändå tar längre tid än filmer att producera). Nya metoder för att planera, organisera och genomdriva spelprojekten finns, men de behöver nog bli ännu mer innovativa för att det ekonomisk ska fungera i längden. Mycket av det han, men även andra pratade om var utvecklandet av IP, och hur man kan främja detta. Detta för att branschen ska kunna utvecklas rent kreativt.

Något som även diskuterades på denna föreläsning var hur industrin förmodligen kommer utvecklas i samma riktning som musik och film industrin där det finns väldigt få men otroligt stora aktörer som är dominerande. Det här diskuterade jag med Douglas redan 2005. Trots ny teknik och nya kanaler för att distribuera och marknadsföra spel så behövs fortfarande en stor budget för att utveckla ett AAA spel till någon av de befintliga konsolerna. Något som är skrämmande och jag fick bekräftat för mig när jag läste The Secret of the Game Business, är just hur mycket pengar och tid som krävs bara för att få börja utveckla till en av de befintliga tv-spelskonsolerna. Problemen som är gemensamma för spel, musik och filmbranschen diskuterade jag med Patrik Larsson på Lightsout, och det vi kom framtill var mycket att de stora aktörerna kommer i och med den tekniska utvecklingen med Internet att tappa allt mer makt vilket kommer att överföras till konsumenten. Vilket även det påvisar att nya affärsmodeller måste arbetas fram, vilket musik och filmindustrin i alla fall varit långsamma med. Förhoppningsvis kommer spelindustrin vara snabbare med att anamma detta.

Ett av de ämnena som diskuterades flitigt på många föreläsningar och som var lite av en genomgående röd tråd för hela mässan var Communitys. Allt från Österrikiska Papermint till Asiatiska Nexons stora Javabaserade Community spel. Det diskuterades även mycket MMOs och virtuella världar, som en presentation av Johan Hedberg från Second Sweden om Second Life och dess expansion. Den mest spännande föreläsningen här var Nexon, om deras strategier och hur den asiatiska marknadens ser ut vilket skiljer sig avsevärt från den västerländska marknaden i form av hur betalningsmodellerna ser ut. De distribuerar spelen gratis, ibland även gratis att spela men ibland får man betala per månad. Men den största inkomstkällan är när spelarna i spelen handlar virtuella saker till sina spelare eller avatarer. Något som är mer utbrett i Asien till skillnad från här. Det blir mer vanligt här, bästa exemplena är Second Life och kanske Home, där man kommer kunna köpa till kläder och andra saker till sin avatar. I ett av Nexons spel, KartRider hade både Coca Cola och BMW gjort marknadsförings kampanjer då spelarna kunde köpa BMW bilar till sin karaktär. Något som hade genererat fler sålda virtuella bilar än riktiga, men fortfarande ett riktigt smart sätt att stärka sitt varumärke för BMW.
Ett annat roligt exempel på skillnaden mellan den amerikanska och asiatiska marknaden var en föreläsning av Keiichi Yano från
iNiS Corporation. Han pratade om utvecklingen av musikspelet Osu! Takakae! Ouendan där de förändrade en del av konceptet, från manliga japanska cheer leaders till amerikanska coola agenter, bara för att det skulle fungera på den amerikanska markanden. Även namnet ändrades till Elite Beats Agents. Ett intressant och bra exempel på bra lokalisering efter hur marknadens ser ut och vad som intresserar eller talar till spelare.

Inga kommentarer: