Visar inlägg med etikett Affärstänk och utveckling. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Affärstänk och utveckling. Visa alla inlägg

onsdag 17 oktober 2007

Bob Lefsetz om musik- och spelbranschen

Fastnade i eftermiddags på en intervju med Bob Lefsetz på YouTube, där han pratar om vad han annars diskuterar, alla fel som finns i musikindustrin:



Brukar läsa hans blogg (när man har tid, han skriver ganska långa inlägg) och håller ofta med honom. T.o.m. de största inom skivindustrin brukar läsa den. Han håller inte tillbaka med svårdomarna och anklagelserna mot industrin. Men det jag gillar mest med honom, förutom hans ärlighet och den respekt han inger, är att han ser framåt och vill se möjligheter och förändringar till skillnad från hur resten av industrin agerar. Ett bra exempel på konservatism tycker jag detta uttalande är: "Att det är stöld att kopiera för eget bruk".

En sak jag fastnade för i intervjuen och som fått mig att tänka är när han drar paralleller och hyllar spelindustrin, för att de utan massmedia och klassifieringen mainstream har lyckats växa sig större än både film och musikindustrin. När han berättar att det var så musikindustrin var i början då den växte upp. Delar hans tanke att idag breakas inte "acts", utan "tracks". Det handlar inte längre om banden, utan låtarna (men det har de väl alltid gjort ändå). Men på samma sätt kan man ju tänka kring spel, som "varumärkerna" (läs:utvecklarna) bakom spelen. Hur viktiga är de egentligen och vad säger de? Jag tror inte de spelar någon större roll för slutkonsumenten vem som står bakom spelet, det är ju spelet i sig som är det intressanta. På samma sätt som det inte är enligt mig intressant vilket skivbolag som är bakom artisten. I industrin spelar de storroll, men de viktiga är ju faktiskt marknaden, konsumenterna!

Jag håller även med honom när han debaterar för att radio, tv och de traditionella medierna inte skapar långvarande världsartister. Resonemanget bygger på att det autenstiska, att artisten eller bandet är bra musiker och kan skapa musik folk tar till sig och som känns äkta. Precis som musikindustrins uppväxt handlade det om musiken, då idag så mals den sönder då den måste genomgå hela "industrin-maskinen" innan den släpps till den stora massan. Spelindustrin har vuxit sig stor utan mainstream media och den tunga marknadsföringen som finns idag. Men jag tycker det ger en bra indikation vart spelindustrin kan råka ut för (den råkar nog redan ut för det idag). Det blir väl så när en bransch växer sig stor. Om man studerar både musik och filmbranschens utveckling tror jag spelindustrin kan lära sig ganska mycket och minska chansen för att hamna i de problem som drappat de tidigare nämnda branscherna.

fredag 5 oktober 2007

Mixa olika typer, leder till utveckling

Läste nyss en riktigt spännande artiklen på GameDaily BIZ om hur spelmarknadsförare arbetar med att marknadsföra spel genom klassiska (=tråkiga?) webb annonser som så många andra. Jag kan hålla med författaren om att arbeta med traditionella annonser (speciellt när det kommer till ett medie som spel) är väldigt omodernt, och jag ställer mig även spetiskt till hur mycket det ger tillbaka i försäljning. Visst har bättre bredband och Flash gjort att man kan göra mycket spännande annonser som är interaktiva och så, men i längden tror jag inte detta är det bästa sättet att arbeta. Men inte det som fångade mitt intresse, utan återigenom påtalan om det här med att blanda olika typer av människor (i detta fall spelutvecklare och marknadsförare) för att driva utvecklingen framåt och

Men det mest intressanta som jag tyckte artikeln lyfte fram var att arbeta med annorlunda människor än en själv leder till utveckling. Sätter man 2 marknadsförare i ett rum kommer ingen stor utveckling att ske. Om man däremot sätter folk med olika yrkesbakgrunder i ett rum och de ska lösa ett problem uppstår en utveckling framåt. På samma sätt borde företag utveckla sig genom att ha möten med kunderna för att skapa en dialog och inte bara se kunderna som siffror i en marknadsundersökning.

onsdag 26 september 2007

Blogg annonsering

Läste denna nyhet först på TDH.se, och sedan på en del andra sidor, så om Dagens Media. En stund efter jag läst det blev jag riktigt upprörd, men har lugnat mig lite granna.
Vad det handlar om är ett företag, Blogvertiser, vars affärs idé är låta företag köpa sig skriven text av bloggare. De betalar bloggarna för att skriva om deras produkter. Min första reaktion är att detta är vedervidrigt, då styrkan i bloggande är att man fritt skriver det man känner för, och trovädigheten som finns i bloggandet. Att annonsörerna gör allt för att annonsera och att de nu ska förstöra bloggspheren på samma sätt som banners dränker webben.

Sen läste jag lite mer och tydligen säger de att ingen tvingar bloggarna vad de ska skriva om produkten. Att all PR är PR. Visst, fine, de köper jag, men tror fortfarande att nånstans så kommer företagen att förvänta sig bra PR! Betalar de, känner de att de kan bestämma vad de betalar för. Tycker att precis som annan reklam på webben så borde alla blogg inlägg som blivit betalade för, ha en symbol eller någon märkning att den har blivit köpt. Samt att det är svårt att vara neutral när man fått pengar, men vad vet jag? Bara orolig att annonsörer tror att de kan köpa sig in överallt, bara beroende på hur mycket man betalar.

tisdag 11 september 2007

Uppmuntra innovatörerna!

Idag såg jag en dokumentär om iPodens historia och utveckling på Google Video. Gillar såna dokumentärer och efter att ha sett den blev jag ännu större fan av Steve Jobs. Det som jag tyckte vad intressant var att när iPoden kom så var den Mac-only och de som var de första att skaffa iPod var framförallt trendsättare (förmodligen en plan av Apple). Och ibörjan blev en av de mest utmärkande sakerna kring iPoden de vita hörlurarna iPodägarna hade.

Sen berättades utvecklingen av iTunes, som efter ett tag blev programmet som kopplar ihop
iPod med datorn. Och hur iTunes till sist efter mycket om och men blev en internet shopping portal för så väl musik som film. Men möjligheten att göra detta började med fildelning, framförallt Napster. Efter Napster kom fler och fler program för att dela filer, framförallt musik. De va pionärerna, de som revolutionerade och skapade förutsättningen för framtida distributionsformer. Folk blev vana med att ladda ner musik och musik industrin gjorde allt för att motarbeta det. Men Steve Jobs såg vilken inverkan detta hade och vilka möjligheter internet hade att kunna distribuera musik och även ta betalt för det. iTunes är ett levande bevis på det, som idag är en av USAs största försäljare av musik. Steve Jobs gjorde vad ingen i musikindistrin ville eller hade tankar på, att spräcka album och erbjuda möjlighet att sälja enskilda låtar. När fildelningen startade gjorde skivbolagen allt för att stoppa det, då Steve Jobs och många andra faktiskt insåg att detta är framtiden, att använda internet för att sälja musik. Folk ville bestämma själva vilken musik de ville ha, med ett stort utbud och att kunna få det lätttillgängligt och direkt.

Det jag fick en funderare kring vad var musikindustrin gjorde, hur de reagerade på den nya tekniken och människorna som ledde den. De människor som skapade fildelningsmöjligheterna, även om de är illigala, så kan de kallas innovatörer och trendsättare. Och vad skivbolagen egentligen gjorde (som säkert händer i andra branscher med som film och spel) var att de startade en häxjakt på de som ledde den teknisk utvecklingen framåt och som idag faktiskt har skapat en plattform för digital distribution. Istället för att hylla dem för den utveckling de har skapat så jagas de fortfarande som skurkar. Även de som är först ut med att ta till sig den nya tekniken jagas, alla jagas. Visst så ska man inte dela illigalt så att de som skapat inte får betalt för det, men i vilken annan busniess försöker man "skjuta" de tidiga innovatörerna för något som spridit sig som fildelning gjort. Fildelning i sig är ju inte olagligt, utan det beror på filerna man skickar. Men att jaga de tidiga innovatörerna förstår jag inte riktigt?
Ungefär som om Apple skulle sagt till de som var först ut att skaffa iPod, att de var tvugna att byta till vanliga hörlurar så att ingen skulle se att de lyssnade på en iPod... It doesn't make any sense, from a busniess point of view.

måndag 10 september 2007

Ta hand om kunderna...annars sänker de företaget!

Föra veckan fick jag två mail av farsan där han hade klippt in vadera blogginlägg från The Lefsetz Letter bloggen. Det första inlägget var som en kommentar på Apples nyhet att de släpper en 160GBs iPod, men gick snabbt över till att kritisera musikindustrin för att vara alltför konservativa och trögtänka då det gäller utvecklingen av fildelningen. Den andra var en uppföljning, kring att Steve Jobs har gått ut och bett om ursäkt till alla iPhone ägare som kände sig snuvade på pengar då Apple nu har sänkt priset på iPhone efter bara 2 månader på marknaden. Alla som köpt en iPhone ska nu få kompensation för detta, men det viktigaste med denna åtgärd är att hålla de tidiga kunderna nöjda! Bob Letsetz drar parallellen med musik industrin även här, och diskuterar hur musikindustrin inte arbetar tillräkligt bra eller hårt för att göra oss som konsumenter nöjda. Han kan möjligen låta lite radikal i sina tankar men håller med honom fullständigt.

Idag om något krävs det verkligen att man skapar nöjda kunder, och tekniker för att göra det finns i massor. Men vanligtvis krävs det inte så mycket arbete som folk tror. Det kan vara de små sakerna. Som Steve Jobs, som med ett enkelt öppet mail till iPhone kunderna ber om ursäkt för den tidiga prisökningen. Steve Jobs och Apple tycker jag verkligen har förstått det här med att skapa nöjda kunder. Och det känns som att få företag idag verkligen har förstått vikten av nöjda kunder. Det traditionella är det mer toppstyrda där företagen försöker lista ut vad kunderna vill ha, eller helt enkelt bara tillverkar vad de tycker är en bra produkt, och sen får kunderna anpassa sig. Som tur är får konsumenterna mer och mer makt idag, att makten vänder åt att bli mer bottenstyrd, där företagen får anpassa sig efter konsumenterna och verkligen börja lyssna bättre. Och idag har vi så många nya spännande medier för att göra detta, bloggar, wikis och forum. Men problemet är att företagen fortfarande är kvar i gamla tankespår om hur man arbetar med kundkommunikation. IDG la nyligen upp en artikel om just bloggande, och hur företag kan arbeta med bloggar för att skapa bättre kund kommunikation. Bloggar, wikis och forum är inte ett nytt sätt att göra reklam för sitt företag eller produkter i första hand. Det är verktyg för att skapa, upprätthålla eller förbättra kommunikationen med kunden, och visa att företaget bryr sig om kunden. Vilket nog aldrig kommer fungera om inte företags ledningen kliver ner från sina höga hästar, ner på en konsument nivå och visar att de lyssnar. Det tycker jag säger en del om företaget med, hur mycket de bryr sig om sina kunder och hur de vill utvecklas MED dem.

I IDG artkeln var det en sak som jag snappa upp och som jag verkligen håller med om, och det är att man ska även ta med sånt som är dåligt om företaget. Man ska personifiera företaget, prata konsumenternas språk och visa att företaget är engagerat i vad konsumenterna tycker, skapa dialog och diskussion. Ett bra exempel på detta är föra veckan, då IDG rappoterade att Paradox Interactive gjort en deal med Atari att släppa deras spel på portalen GamersGate.com. Jag skickade in detta som ett tips till FZ.se som dan efter skrev om det med en intervju med vicevd Fredrik. Jag gick inte och läste kommentarerna på nyheten och såg att han varit inne och svarat på kommentareran som kommit in. Ett perfekt exempel på när ledningen i företaget går ner till konsumenterna och skapar en diskussion.

Idag med alla medel som finns så tar det faktiskt inte så mycket energi att skapa denna kommunikation, men det ger otroligt mycket, och visar att företaget är ute och håller koll på vad som händer. Visst kan man göra undersökningar och få massor massor av statitstik, men vad säger det egentligen? Problemet många ser med de nya teknikerna att marknadsföra sig samt kommunicera med kunderna är att det finns svårigheter att mäta Return-on-investment (ROI) eller nyttan. Men det är en del av det nya, att det inte exakt går att mäta! Men de har väl inte gått att mäta exakt allt innan heller. T ex om man blivit nämn i en nyhet (Som många företag tycker är viktigare än att se över vad bloggarna säger om en), så visst kanske man ser en försäljningsökning där efter eller man får statistik till hur många som får tidningen eller är inne på sidan. Men detta säger ju egentligen ingenting om hur många som läst den, tagit till sig den, eller vad de tyckte om det. Eller att ha ett CRM-system (Customer Relations Management), där man har all data om sina kunder, vilka de är och hur mycket de har handlat för. Men det säger ingenting om hur nöjda de är som kunder. Visst ger det en övergripande bild över ens kunder, men inte speciellt mycket mer anser jag. Även att det är bra att hålla koll på vad som skrivs om företaget och deras produkter i nyheter, men jag tror det är livsfarligt att ignorera vad bloggare skriver! Det finns jätte bra verktyg för att följa vad som skrivs, men jag tror få företagsledare och marknadsmänniskor utnyttjar detta. Vi konsumenter har mer makt idag än vad vi haft tidigare, men företagen måste börja inse att det är en tillgång, istället för ett hot. Konsumenter kan med enkla medel över internet sänka ett varumärke helt, utan att företagen har någon kontroll över det. Detta tycker jag är bra, för det visar att företagen inte kan göra hur de vill utan måste börja anpassa sig till de kommande(redan rådande?) paradigmet som blir. Att ignorer att lyssna på kunderna är som att skjuta sig själv i foten idag, och de som inte vill eller vägrar göra det borde inte arbeta med produkter som kunder använder.

Sen att det genomsyrar hela företaget, alla oavsett vilken nivå de jobbar på borde engagera sig och vara ute och läsa bloggar, wikis, forum och följa vad kunderna säger och svara i företagets namn. Som Steve Jobs förlåt brev. Han har nog säkert fått lite hjälp av sina PR människor med det, men det viktigaste är att han svarade direkt, och att det kom från honom! Vilket visar att han bryr sig! Tänk om alla företags chefer kunde göra det?

torsdag 6 september 2007

Nya iPods - Apple slutar aldrig imponera på mig

Nu på morgonen har jag haft videon från Apples september keynote på i bakgrunden och fått sett dem introducera deras nya versioner av iPods. Och som vanligt så är jag helt tagen efter att ha sett hela presentationen, dels för att jag förundras över Apples innovaitva förmånga (mycket tack vare Steve Jobs) men även att de på ett bra sätt visar att de lyssnar på vad konsumenterna vill ha. Som möjligheten att se video i iPod Nano. Man blir även fängslad och imponerad av Steve Jobs otroliga skicklighet i att hålla presentationer.

Att de iPods som finns uppdaterats med design och funktioner var något man kunde vänta sig i vanliga Apple anda. Men det som fångade mitt intresse mest var framförallt den nya iPod Touch, som är en ner skalad iPhone, utan telefondelen men med trådlös nätverks funktionallitet. Musik, film, bilder och trådlöst internet i en enda iPod! Det enda som hindrar mig från att skaffa en så fort den kommer är att jag var lite besviken på utrymmet på de två modellerna som släpps nu, bara 8 resp. 16 GB. Att gå från en 60 GB till 16 känns inte så skoj. Men jag tror att de har en perfekt plattform här (inkl. iPhone) för att utveckla spel på! De har redan spel som går att skaffa till vanliga iPods, men Touch har enbart pekar skärm. Och från den går det att direkt koppla upp mot internet och Itunes och ladda ner musik direkt till enheten utan att gå genom en dator. En toppen exempel på hur de har arbetat för att minska avståndet från produkten till konsumenten och göra det så enkelt som möjligt att köpa underhållning!

Den andra saken jag reagerade på och som jag tycker är ett bra bevis på Apples förmåga att hitta bra samarbetspartners, är deras samarbete med Starbucks. Där tanken är att när man närmar sig ett Starbucks så känner ens iPod Touch av detta och möjligheten finns då att i iPoden se vilken låt som spelas resp. har spelats. Och att provlyssna och köpa låten med väldigt få tryck! På samma sätt som jag har blivit bortskämd med när man lyssnar på webradio att få se vilken låt, artist och album det är som spelas. Här handlar det återigen om att öppna nya möjligheter att kunna köpa musik och öka tillgängligheten genom att köparen inte behöver vänta tills han/hon kommer hem, utan kan göra det direkt på plats. Lyssande tycker jag! Och det här tror jag inte bara gäller musik, utan film och spel också.

Sen kommer de säkna priset på 8GBs varianten av iPhone i USA nu, vilket jag hoppas leder till att den blir billigare i Europa med. Vi vet ju fortfarande inte vilken operatör som ska säljas med iPhone, men jag längtar ändå på den telefonen!


tisdag 4 september 2007

Tankar: En idé för att utnyttja fildelning

Fick en spännande tanke idag när jag kom hem från gymmet. Igår gick första avsnittet av Upp Till Kamp på SVT. Och SVT bygger ju inte på reklam som t ex TV4 eller TV3. Utan det borde ju handlar mer om att så många som möjligt tittar på vad de visar. Om man missar att se det på SVT går det alltid alltid att kolla på deras webbsida, om det är deras egna produktion.

Men varför inte dra det ett steg längre? Om de vill att de ska ses av så många som möjligt borde de prova att lägga ut dem på fildelningssiterna t ex Pirate Bay. Där kan man se hur många som laddar ner det man lägger ut. Jag tycker man borde kunna räkna nerladdningar som antal gånger den har tittats på.


Det som blir problemet är om det vill släppa produktionen på DVD för att dra in mer pengar på
det. Men jag tycker man borde göra ett försök med detta för att distributera produktionerna. Beror ju på vad det är för produktion och bolaget bakom. Att använda den nya distributionskanalen är något som borde fungera för reklamfilmer tycker jag. Beroende på budskapet. Grundtanken är ju bra i alla fall, att man kan använda tekniken för att låta mottagarna aktivt ladda ner ens budskap! Det görs iofs redan genom att det är så enkelt att visa filmen i webbläsaren genom t ex YouTube. Men tanken är spännande, med rätt reklamfilm skulle de nog gå hem!


Annonsfinanserade spel?

Ubisoft har släppt hela sitt succéspel FarCry för grattis nerladdning. Haken... det är inprogrammerat reklamannonser i menyn och i laddningsskevenserna. Jag ska ladda ner det ikväll sen när jag kommer hem, så efter det kan jag säga mer. Men jag tycker det är mycket intressant att denna affärsmodell provas, framförallt på ett så passa lyckat spel som FarCry. Hade det varit ett mindre spel hade det nog inte gett samma resultat. Spelet finns att ladda ner på FZ.

Även första Command and Conquer finns att ladda ner gratis, men utan annonser. Det är en hyllning till att det var 12 år sen spelet släpptes. C&C går att ladda ner här.

tisdag 26 juni 2007

The Long Tail och Merchant of Cool

Nu var det längesen jag skrev här, men det har varit fullt upp både på jobbet, men sen har jag även varit iväg en vecka på semester på Hultsfredfestivalen. Så hoppas få lite bättre tid att skriva framöver.

Just nu håller jag på och läser och mycket spännande bok som heter The Long Tail, som handlar om en ny from av marknadsteori med samma namn. Den bygger på att nya medier, framförallt internet, har öppnat upp för större utbud och tillgång till produkter t ex musik. Detta kommer leda till att den lilla delen ”hits” som står för den mesta försäljningen kommer minska, då nischer kommer öka och bli (är) viktigare framöver. Den stora skaran som säljer mindre än hitsen, säljer tillsammans lika mycket om inte mer. Framförallt så ökar möjligheterna att hitta de nischade produkterna.

Såg för 3:e gången en favorit dokumentären ikväll. Även om den har några år på nacken så är den helt klart intressant idag. Merchant of Cool, som jag blev tipsad om av min universitetslärare. Den handlar om något som kallas Coolhunting, vilket bygger på att hitta vad ungdomar anser är coolt. Ungdomar som är en av de framtida(även nutida) viktigaste målgrupperna. Att hitta trender och förstå ungdomarnas språk för att kunna hitta de rätta orden för att nå dem med märken och budskap. En del handlar om att när något som anses är coolt av ungdomarna, börjar användas och blir ”kommersiellt”, så försvinner coolfaktorn från det fenomenet eller märket. Ska man följa The Long Tail teorin och även en del de tar upp i Merchant of Cool, så finns det ett stort behov att hitta sin nisch som inte är kommersiell utan som speglar en som person, men inte är som alla andra. Detta minns jag sen många år, då modetrenden som var inne då var att man inte skulle vara som alla andra, vilket blir lite motsägelsefullt, men det stämmer här med. Så fort det blir kommersialiserat tappar den det ”speciella” som gjorde det annorlunda. Det kommer ju alltid finnas de som vill ha ”hitsen” och nöjer sig där. Men internet är ett helt nytt redskap för att kunna upptäcka ny musik, film och spel som vi innan nog aldrig skulle hört talas om så vida man inte vet exakt hur man hittar det. I Merchant of cool gjordes marknadsundersökningar genom att finna trendsättarna och fältundersökningar för att fråga ungdomar vad som är coolt. Idag många år senare då internet vuxit sig ännu större har communities och bloggar blivit bättre verktyg, då det ganska enkelt går att gå in och scana av nya trender och hitta ledarna eller trendsättarna. Även om marknadsföring har blivit svårare då det gäller att nå ut med sitt budskap, så har verktygen för att göra marknadsundersökningar blir fler, lättillgängligare och mer avancerade.

Det jag tror man måste tänka på när man pratar om när det kommer till Coolhunting och vad som är coolt, är utifrån vilken målgrupp man riktar sig till. Något som även det blir svårare då med fler nischer, kan det nog bli svårare att ”pinpointa” den exakta målgruppen med referenser, språk och trender inom målgruppen.

Sen om man ska titta på The Long Tail teorin kopplat till spelbranschen, så tror jag att spelbranschen är för ung för att detta ska gälla rakt av. Det börjar sakta men säkert, men är inte riktigt där än, och kommer nog inte gälla för ett par år i alla fall. Spelen började skapas av spelarna själva, och nästa steg var hela mod communityn, som nu börjar sakta men säkert komma till konsolerna, men har en bra bit kvar. Spelbranschen är fortfarande mycket beroende av hitsen, men mindre spel får ju mer och mer uppmärksamhet som flOw och Calling all Cars. Mindre billigare spel, men som är mer tillgängliga och mindre riskprojekt än större produktioner. Detta tror jag kommer explodera ordentligt då fler och fler casual gamers eller nongamer får upp ögonen för spel. Tjejen tror jag man kan nå ganska enkelt genom att uppfylla fyra kriterier:
- Enkelt kontroll + gameplay
- Låg kostnad
- Lätttillgängligt
- Något de kan relatera till
Singstar, Buzz och Guitar Hero har lyckats bra med detta enligt mig i detta. Sällskapsspel har varit populära hur länge som helst, och dator och tv-spel känns som den naturliga utvecklingen av detta. Något Nintendo Wii även visar på. Men spelbranschen blir mer populär, inte bara att jobba inom, utan får även mer publicitet i press och media. Jag tror att utbudet på casual games naturligt kommer öka i samma anda som The Long Tail, att utbudet av nischade spel och genres kommer öka, men tror inte branschen är där riktigt än.

onsdag 23 maj 2007

Varumärken i spel, samt köpanledningar

Har börjat läsa en uppsats som handlar om hur interaktiva medier, framförallt spel, kan användas för som kommunikationskanal för varumärken. Lite i samma linje som med min C-uppsats, men måste erkänna att denna är bättre skriven samt har lite mer intressantare inriktning. De tittar lite mer ur ett djupare företags- och marknadsperspektiv än jag gjorde, men de verkar ha kommit fram till samma slutsatser. Att det krångliga med spelmediet är att det finns inget naturligt sätt att implementera reklam eller marknadsföra genom som traditionella medier. Men vad som är självklart är att nya sätt att marknadsföra sina produkter och ännu mer, varumärken, måste göras för att kunna nå ut till konsumenterna. I det överinformerade samhället vi lever i blir vi mer och mer resistenta mig envägs kommunicerade budskap, så vida det inte är något vi söker eller verkligen är jätte intresserade av detta. En nyhet nyligen tog upp hur mycket pengar bolag spendera på reklam som enligt undersökning är i onödan. Vad som uppmärksammas är att utgifterna för marknadsföring inte betalas tillbaka genom förbättrad försäljning. Något som återbevisar att ett nytt smartare tänk krävs för att reklamen och marknadsföringen ska bli effektiv. Det finns så många kanaler att använda idag, vilket blir förvirrande. Sen att våga se på nya möjligheter, t ex genom spel, men då behövs som sagt nytt tänk och kunskap om mediet.

Sen fick jag mig en liten snabb funderar kring konsoler och spel, vilken är den största köpanledningen? Med tanke vad speltillverkarna måste betala konsoltillverkarna bara för att få börja utveckla till plattformen, för SDK kiten. Och dessutom sedan ska ha royalties för varje sålt spel. Men åter till frågan, vilken är den största köpanledningen? Köper man spelen för att de just finns på den konsolen, eller köper man konsolen för att det finns massor av bra speltitlar till den? Många pratar om att det handlar om content när det kommer till spel. Min egen tanke är att det är spelen som är köpanledningen till att man köper konsolen. Jag har valt de konsoler jag har för att de finns/kommer riktigt bra titlar som intresserar mig, inte för att det kanske just är den konsolen. Okey, lite för märket, åter till det med varumärken. Har ju varit nöjd med Playstation och Playstation 2 så därigenom har jag ju en bra relation till Playstation-varumärket, men hade det inte kommit några bra titlar hade det nog inte vara lika självklart.

söndag 22 april 2007

För liten målgruppssegmentering

Har länge gått och funderat kring det här med målgrupper inom spelbranschen och hur man definierar och pratar om dem, än mer intressant, hur man marknadsför sig till dem. Det är inte en helt lätt fråga besvara, och det verkar som att det är många delade meningar. Ämnet verkar ha diskuterats en heldel ute på nätet i forum och bloggar, utan något direkt slutresultat. Diskuterade detta med Magnus för några veckor sen, och bara där visade det sig hur vi tänkte annorlunda kring de två målgrupperna som finns, ”Hardcore gamers” och ”Casual gamers”. Bland annat kan ja tycka att de en för liten uppdelning, att det skulle vara bra med lite flera alternativ. En jämförelse med turismindustrin, där Visit Sweden har gjort en uppdelning och definiering av olika grupper beroende på många faktorer. Här finner vi t ex WHOP (Wealthy Healthy Older People), DINK (Double Income No Kids) och Active Familiy m fl. Denna segmentering gör det enklare för marknadsförare att veta hur och vad de ska kommunicera till dessa. Och om sen ser på spelbranschens uppdelning är skillnaderna hur man kommunicerar till de två målgrupperna väldigt skilda anser jag. Referensramarna och förkunskapen är så otroligt olika. Sen uppstår ju frågan i vilket fack man placerar in sig i. Jag ser mig inte som någon av de två som finns, utan snarare en mix, men återigen så handlar de om vad som symboliserar målgrupperna.

Min tanke på vad som skiljer de två grupperna åt är hur stort engagemang man lägger på spel. En hardcore gamer lägger mycket tid och energi för hela mediet, undersöker mycket kring spelen och diskuterar dem i olika forum. En casual gamer lägger inte lika mycket tid eller energi, men det säger inte att de inte spelar mindre för det. Det är inte heller knytet till speciella typer av spel eller genres. Ett intressant blogg inlägg kring detta finns att läsa på Zen of Design. Skillnaden är viktig att veta för att kunna planera hur man ska marknadsföra spelen till de båda målgrupperna. Vilken typ av information målgrupperna behöver för ett köpbeslut tror jag varierar. Hardcore gamers lägger mycket tid på att undersöka och läsa om spelen, långt innan det släpps eller när recensioner släpps och bestämmer sig nog tidigt om de ska köpa spelet eller inte. Casual gamers undersöker inte lika mycket innan spelet släpps och behöver nog mindre information än hardcore för ett köp. De är nog mer intresserade av spel som ligger högt på topplistorna och som exponeras mycket i butiker.

Spelbranschen förändras och har utvecklats otroligt snabbt. Den omsätter väldigt mycket pengar, men det är väldigt få spel som säljer tillräkligt bra. Att idag utveckla spel som enbart inriktar sig till hardcore gamers är väldigt riskfyllt. Framförallt de som köper spel ser annorlunda ut idag än tidigare, något Scott Steinberg tar upp i sin bok Videogame Marketing & PR. Den största gruppen som handlar spel, och har ekonomin till det, har inte alltför mycket tid att spela. Utifrån denna förändring behöver man nog tänka i nya tankar för utvecklingen av spel och hur man kommunicerar spelen till målgrupperna.

Det knepiga är att helst ska man inte prata om att skapa spel för den ena eller andra målgruppen, utan att bra spel ska vara intressant för båda. Sen att hitta balansen mellan de båda. Spelutvecklarna är generellt sett hardcore gamers, och vill skapa spel som de skulle vilja spela. Det svåraste är att låta utvecklarna få utvecklas och ha en artistisk frihet, men utan att göra spel för snäva och bara tilltalande för ett litet segment. Och som i alla branscher så handlar det om att at the end of the day, make money! Gränserna mellan de två befintliga målgrupperna blir mindre och mindre, men det är inte något negativt. Utan jag tror att detta kommer bidra till att det blir en tydligare och utbredd uppdelning. Vad allt handlar om i slutändan är att marknadsföra spel med rätt information och kanal till rätt målgrupp, och nå så många som möjligt.

tisdag 3 april 2007

Social Gaming och tillgänglighet

I en nyhetsartikelHype.se, tas spelbranschens ställning bland underhållningsindustrin upp. Branschen växer mer och mer, någon vi redan visste sen länge. Men det intressanta tycker jag är anledningarna till ATT den växer. Mycket så som jag förstått det, är på grund av nya kundgrupper som fått upp ögonen för spel, och acceptansen ökar allt mer.

Shigeru Miyamotos keynote på GDC 2007, tog b la upp den förändrade bilden av de som spelar data- och tv-spel. Förr, och fortfarande i stor utsträckning idag, var bilden unga killar som satt i sina mörka källare och spelade. Idag, berorende på spel, ser bilden helt annorlunda ut. Spel har blivit mer accepterat och framförallt fått stort genomslag som ett socialt fenomen. Med höga försäljningssiffror för sociala spel som t ex Guitar Hero och Singstar bekräftas denna trend. Kan bara göra en liten personlig reflektion genom att titta på de tre senaste förfesterna jag varit på, där det genomgående temat har varit närvarandet och spelandet av tv-spel däribland de ovan nämnda plus Buzz Music Quiz. Även framgången med Nintendo Wii, mycket för enkelheten att kunna spela flera spelare samtidigt på samma plats, visar på utvecklingen för social gaming.

Detta tror jag är ett starkt argument varför även tjejer tycker det är mer accepterat med spel, när det görs i ett socialt sammanhang, på samma sätt som traditionella sällskapsspel. Man spelar det tillsammans. Även tillgängligheten här tror jag spelar en viktig roll. Sonys Playstation 2 är den konsol som har störst marknadsandelar trots den nya generationens konsoler som släppts. Mängden på markanden samt att priset för att köpa en ny idag är relativt lågt och utbudet på sociala spel gör att den blir tilltalande för tjejer. Nu ska jag inte generalisera, men jag tror som regel så har inte tjejer intresset eller engagemanget att lägga ner mycket energi eller pengar på spel, utan vill att de ska vara enkelt, billigt och tillgängligt. Detta kan vara en förklaring till varför casual webbbaserade små fikarastspel har fått bra genomslag bland tjejer. Man kan spekulera kring Nintendos val att inte satsa på tunggrafik eller processor kraft i sin senaste spelmaskin Wii. Men ska man läsa av trenden för att nå kundgruppen casualgamers, som blir allt viktigare, så har de valt rätt strategi. Att satsa på en billig och enkel konsol vilket ökar tillgängligheten för en allt växande och betydelsefull målgrupp. Sen tycker jag det är intressant att de stora titlarna bland de sociala Playstation 2 spelen i huvudsak är musikspel. Förmodligen för att det är något alla kan relatera till, samt vilken förfest eller fest är en fest utan musik? :)

Målgruppen hardcore gamers är fortfarande en mycket viktig kundgrupp, då dessa lägger ner mycket pengar och tid på spel. Men gränsen mellan hardcore och causalgamers tror jag kommer att förskjutas, om inte vi utökar med fler målgruppsdefinitioner. Men jag tycker vi borde börja med en ordentlig definition av de befintliga grupperna som finns idag. Det blir min nästa funderare…

torsdag 8 mars 2007

Socialt nätverkande och skapande spelande – Game 3.0

Här om dagen gick Sony chefen Phil Harrison ut och presenterade deras nya koncept Game 3.0, mer kopplingar till när och hur uttrycket Webb 2.0 utvecklades. Detta ska ställas i relation till att spelutvecklingen är inne i sin 3e utvecklingsgeneration och allt runt omkring det. Socialt spelande, användargenerat innehåll, nätverkande och communitytänkande är grunden, och det är samma som är trenden just nu med webben. Och även på som på webben är trenden i spel och spelcommunityn just nu är mediaconvergering, eller media and plattform crossing.

Webben har ju slagit igenom när det gäller att blanda olika medier de senaste åren med musik och film. Först nu har kopplingen till andra medier slagit igenom för spelkonsoler, främst med Mircrosofts Xbox Live! tjänst. Nu när Sonys Playstation 3 snart släpps i Europa kommer mycket fokus ligga på uppkopplingsmöjligheten mot Internet. De har haft en online tjänst tidigare men den har inte varit speciellt framgångsrik. Men det senaste tillskottet presenterade här om dagen på GDC i USA där Sony presenterade sin Second Life version Home. Här ligger fokuset på det sociala och möjligheten att ladda upp sitt eget innehåll. Vilket om man ska se på alla trender ligger helt rätt i tiden. Sen även för utomstående företag finns en ny marknadsplats för att göra reklam för sitt varumärke eller sina produkter. Än så länge är Home låst till Playstation 3, men Sony har säkert en plan för detta.
En sak jag ser där man kan hoppas är att Sony utnyttjar denna tjänst för framtida spel och spelutvecklare, med möjligheterna att använda sin Home karaktär i spelen på samma sätt som man kan använda Mii:sen i Wii Sport. Här kommer i och för sig begränsningarna då detta inte passar alla typer av spel. Men möjligheterna finns. En annan sak jag reagerade när jag såg Home va dels möjligheterna att streama videos, dynamisk In-game advertisment i kombination med troféer för de spelen man har klarat eller sparat. Här finns ju stora möjligheter för anpassad reklam efter vilka typ av spel man har spelat och då är intresserad av.

Sen kommer ju spelen till konsoler alltid att vara grunden för spelkonsolerna. Men mer och mer blir ju anpassat efter vad kunderna vill ha och här skaffar sig spelföretagen möjlighet att skapa bra kundrelationer. Om inte annat information genom att de har en kanal som de levererar och kan lyssna av vad som efterfrågas och vad spelarna vill ha.

När det kommer till användargenererat innehåll har både Microsoft och Sony utvecklat verktyg för att utveckla egna spel, med begränsningar. Microsofts utvecklingskit för spelare, XNA, men detta kräver ändå en heldel kodkunskaper för att kunna skapa ordentliga spel. Sonys lilla lekskapar spel LittleBigPlanet, som verkar väldigt intressant, men där begränsningen ändå finns till formatet. De är bra att de tillhanda håller tjänsten att kunna skapa eget innehåll och spel, men det stora fokuset kommer nog ändå fortsätta ligga i de ordentligt producerade spelen. Men det är ett jätte bra sätt för spelutvecklarna att hitta duktiga och innovativa talanger och för personer som vill jobba i branschen att visa upp vad man kan åstadkomma med knapra medel. Men traditionella spel kommer nog alltid att finnas kvar, och det är bra så det finns innehåll som passar alla olika målgrupper.

En av de stora trenderna på webben som vuxit otroligt och därigenom lockat många tjejer är communitys och kommunikationsmöjligheterna med andra människor som dessa och instant messeging. Jag tror detta är en ganska stor faktor varför World of Warcraft har blivit så populärt bland tjejer. Ett nytt medie att socialisera och kommunicera genom. Även Second Life är en framgång på detta, så därför tror jag att Playstation 3 Home kommer att kunna locka tjejer. Sen handlar det ju mycket om hur man marknadsför detta riktat till tjejer… Något som företagen idag är väldigt dåliga på. Enligt rapporter och statistik spelar många tjejer spel idag, men trots den dåliga marknadsföringen, så utsikterna för att få ännu fler att spela genom rätt riktad, rätt budskap och rätt kanal till tjejer är mycket stora!

fredag 23 februari 2007

Content och Micro-transactions

”It´s all about Content”, innehåll, är det som bestämmer hur framgångsrik en spelkonsol kommer vara. Men hur affärsmodellen för detta komma fungera i framtiden tror jag kommer ändras. Det finns redan företag som tänker i dessa tankar, det är inget nytt men det kommer nog att öka.

Jag satt och kollade på Bonus Round på Gametrailers.com där de pratade om micro-transactions och uthyrning av spel. Uthyrning fungerar så att man hyr spelet och så får man ha det i ca 2 veckor innan man måste lämna tillbaka det. Det kan ju vara ett sätt att verkligen hinna känna på spelet innan man köper eller faktiskt spela det om spelet är kort. Men denna modell är något som gör att speltillverkarna nog måste tänka efter hur de gör spelen och vad de tar betalt. Annars har ju demos varit ett sätt för folk att prova spelet innan de bestämmer sig för att köpa hela spelen, men nu när de nya konsolerna har möjlighet att koppla upp sig till Internet kommer detta nog öka för just tv-spelskonsoler. Att ladda ner demos och prova men även möjligheten att kunna köpa spel genom Internet. Kanske att kunna ladda ner demon och gillar man det så betalar man och får då ladda ner resten av spelet till sin konsol.

Men det jag tror verkligen kommer slå igenom, lite i relation till tidigare inlägg, är möjligheterna att kunna ladda ner tilläggsmaterial till spelen, vad man kan kalla Micro-transactions. Internetuppkoppling i kombination med att de nya konsolerna utrustas med hårddiskar är de stora bidragande faktorerna till detta. Med micro-transactions menas att man köper till content för en mindre summa, t.ex. nya banor eller bilar till ett bilspel. På detta sätt kan man förlänga livslängden och ge ett mervärde till spelet. Men för att detta ska fungera måste priset motiveras av det man får, att det är värt de pengar man betalar. En sådan modell skulle kunna göra att spelen kostar mindre att köpa men för att man ska få tillgång till allt i spelet så måste man köpa till content. Sen kan det ju uppstå problem om en tillverkare ger ut extramaterial gratis och en annan tar betalt, för då känns det inte motiverat att ta betalt, så vida inte det man betalar för verkligen har betydligt högre kvalité.

Denna modell kan nog inte fungera för alla typer av spel. Men så är det med det mesta bara för att det finns så mycket olika varianter av spel. T.ex. skulle de nog inte fungera för långe episka spel som Final Fantasy där man betalar och förväntar sig att få hela storyn och spelet i ett. Sen självklart måste man ju utgå från spelarna, är de beredda att betala för mer material, finns det en efterfrågan? Men som de tog upp i Bonus Round kring detta är hur det påverkar utbudet av spel om det finns möjligheter att förlänga spel, dvs att folk lägger mer tid på färre spel än om de lagt lite tid på fler titlar. Risken blir att de riktigt bra titlarna snor tid och publik från de lite mindre. Jag tror även att det kan öppna möjligheterna för mindre grupper eller personer att tillverka egna hemma gjorda tillägg, vilket redan finns till PC, dvs Mods, fast till konsolspel. Och ska man se detta ur trendsynpunkt är det ju helt rätt i tiden nu när användargenererat innehåll (UGC) är det som gäller.

onsdag 21 februari 2007

En ny svensk stjärna, med rätt tänk

Nu har det gått nästan en vecka sen svenska Lockpick Entertainment släppte sitt online spel Dreamlords. Ett onlinespel fast i strategispel, fast online, till skillnad från första och tredje personsspelen som t.ex. World of Warcraft och Second Life. Intressant nisch, och vi hoppas att det går bra för grabbarna i Sköve. Men det som fångade mitt intresse mest var när jag läste på IDG om deras affärsmodell för spelet.

De tar ingenting betalt för själva spelet, utan de laddar man bara ner från deras sida, eller så hade de planer på att sprida det genom Piratebay (äntligen någon som ser möjligheterna med fildelningen). Sen betalar man en mindre startavgift och startar ett konto. Därefter blir det en månadskostnad där Lockpick ser sig kunna tjäna pengarna på. Visst detta är inget nytt tänk, utan med tidigare onlinespel krävs också att man betalar en månadsavgift för att spela, men ofta behöver man ändå köpa spelet först. Det brukar kosta lika mycket som vanliga spel, plus att man måste betala per månad. Tror det ligger helt rätt i tiden att titta på modellen att distribuera spelet gratis, men att tjäna pengar på en prenumeration.

Med deras affärsmodell förbigår de distributionskanalen butik, och göra spelet tillgängligare på ett enklare sätt. Något som spelbutikerna inte lär uppskatta men denna modell kan fungera väldigt bra för mindre företag som inte har samma finansiella möjligheter att trycka spelet och sen ändå inte få någon bra exponering i butikerna till fall för de större aktörerna.

Sen är detta inte en affärsmodell som kan fungera för alla spel, utan med en månadskostnad kommer nog högre krav på att spelet måste hålla hög kvalité och bra innehåll för att motivera den återkommande kostnaden. Senare tänkte jag ta upp lite tankar om content och micro-transactions. Men hinner inte med det just nu…