Läste nyss en riktigt spännande artiklen på GameDaily BIZ om hur spelmarknadsförare arbetar med att marknadsföra spel genom klassiska (=tråkiga?) webb annonser som så många andra. Jag kan hålla med författaren om att arbeta med traditionella annonser (speciellt när det kommer till ett medie som spel) är väldigt omodernt, och jag ställer mig även spetiskt till hur mycket det ger tillbaka i försäljning. Visst har bättre bredband och Flash gjort att man kan göra mycket spännande annonser som är interaktiva och så, men i längden tror jag inte detta är det bästa sättet att arbeta. Men inte det som fångade mitt intresse, utan återigenom påtalan om det här med att blanda olika typer av människor (i detta fall spelutvecklare och marknadsförare) för att driva utvecklingen framåt och
Men det mest intressanta som jag tyckte artikeln lyfte fram var att arbeta med annorlunda människor än en själv leder till utveckling. Sätter man 2 marknadsförare i ett rum kommer ingen stor utveckling att ske. Om man däremot sätter folk med olika yrkesbakgrunder i ett rum och de ska lösa ett problem uppstår en utveckling framåt. På samma sätt borde företag utveckla sig genom att ha möten med kunderna för att skapa en dialog och inte bara se kunderna som siffror i en marknadsundersökning.
fredag 5 oktober 2007
Mixa olika typer, leder till utveckling
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
10:20
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Marknadsföring, Spel
måndag 1 oktober 2007
FireBrand - samlingssida för reklam filmer
Jag är en av de många människor som inte uppskattar alla reklam avbrott som görs i tv. Ofta för att det stör i programmet eller filmen, men samtidigt för att reklamen handlar om saker jag inte är intresserad av eller att de inte ger mig nåt att titta på dem. Däremot så uppskattar jag rolig reklam, inte för att jag burkar komma ihåg vad det är reklam för, men rolig reklam är rolig reklam. Läste föra veckan om en ny sida som efter att ha läst, jag verkligen ser framemot, och tycker konceptet är klockrent. FireBrand - en sida som fungerar som en plattform för marknadsförare att lägga upp sina reklam filmer på. Istället för att sända ut reklamen till mottagarna, så är det tänkt att folk ska komma och aktivt kolla reklamfilmerna. Det jag gillar är att de arbetar för att göra det lätttillgängligt med reklamfilmerna, och många ingångar, mobilt, datorn och tvn. Som Google Video så finns möjligheten att ladda ner reklamerna till datorn eller lägga över dem till mobilen att ta med sig och titta på när man vill.
Men för att sidan ska bli framgångsrik gäller det att innehållet håller bra kvalité. Samt att de plockar ut det bästa och distribuerar. Tror sidan skulle dö ganska snabbt om alla företag och märken kan lägga upp alla sina reklamfilmer de någonsin tillverkat bara för att få så stor exponering som möjligt. Jag tror folk är lite på samma spår som jag, att för att man aktivt ska söka upp och lägga tid på att titta på en reklam, ska den vara riktigt skoj eller bra på ett annat sätt. De måste ge mig en tillfredställelse. Men jag tror att de med siten försöker inrikta sig på att det ska vara underhållande, och låter därför det styra deras utbud.
Jag ser framemot att sidan går online så att jag kan undersöka den lite mer. Men gillar konceptet, så länge som det inte blir överflödad av skräpreklam.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
08:33
1 kommentarer
Etiketter: Marknadsföring
onsdag 26 september 2007
Analys: Idol ur kundsynvinkel
Nu har svenska Idol dragit igång på riktigt och juryn har sorterat agnarna från vetet och det är nu upp till svenska folket att rösta folk vidare. Och när jag funderat på det så finns det ganska många faktorer som pekar på att Idol är ett riktigt bra sätt att arbeta med "kunderna". Det innehåller många av de heta trenderna alla pratar om idag.
Låt mig få förklara:
Användargenererat innehåll.
Idol skulle ju inte vara det de är, om det inte vore för alla människor som söker sig dit och vill vara med. En del av Idol är ju att se folk som gör bort sig, men även att se folk som är riktigt duktiga. Om ingen skulle dyka upp och (försöka) sjunga skulle det inte vara ett program idag. Folk sitter och tittar på idol hemma, och sen är det några som då känner att de skulle kunna göra det bättre och därför går nästa år och försöker. Många som söker är ju tittare själva, vilket man skulle kunna kalla för användargenererat innehåll.
Kunderna får bestämma.
Men den viktigaste faktorn som jag har funderat kring är att på sättet som det är utformat så får ju kunderna (tittarna, och de som förhoppningsvis köper vinnaren) vara med och välja ut vilken person de tycker är bäst, och förhoppningsvis den som de kommer gå och köpa. Genren är på ett sätt redan förbestämt, pop, något som tilltalar det flesta. Juryns roll är ju att göra den första filtreringen med konsumenten i tanken. En superstjärna: se bra ut, sjunga bra, rätt utstrålning gärna med lite attityd och som har det där lilla extra. Översatt, en som de vet kommer sälja!! Sen släpper dom det till konsumenterna att bestämma! Genom flera filtreringsomgångar får konsumenterna vara med och välja ut den som de anser är bäst, och om man vill läsa det så, är den som de anser är bäst och de kommer gå ut och köpa. Här är det inte tal om nischade genres, utan detta är musik och artister som ska tilltala den stora massan, vara universella.
Skapar kundrelation till "produkten".
Den sista saken jag kommit på var vilket otroligt skickligt sätt de arbetar med att låta konsumenterna skapa en relation till "produkten" (artisten). På bara några månader får de följa artisten från 0 upp till en riktig artist, och får på vägen lära känna dem på ett mer personligt sätt tillskilland från en ny artist man bara hör på radion och inte vet vem han/hon är. De gör även att det i större utsträckning blir viktigare med artistens personlighet. På ett sätt vet de redan vad de köper, plus det dubbla! De vet redan så mycket om artisten, bakgrund och hela vägen för han/hon till stjärna. Sen kan det nog vara en anledning för många att inte köpa det, av ren princip.
Dessutom blir det ju en spin-off effekt av det hela. Då tittarna hemma i soffan får se en vanlig bagare eller mobiltelefonförsäljare, som blir superstjärna på nolltid egentligen. Då känner de att de borde kunna göra samma sak, vilket gör att för varje år som går så blir det bara fler och fler som söker till programmet!
Vad konsumenterna egentligen gör med röstningen är att de berättar för skivbolaget vilken artist de vill ha (läs köpa), så att skivbolaget kan ta den och levererar. Vilken otrolig marknadsföringsapparat egentligen! Skulle jag vara ett annat skivbolag än SonyBMG skulle jag sitta spela in och analysera varje idol till botten, för att det säger så otroligt mycket vad folk vill ha, anser är bra. De gör de säkert redan, men jag tycker det är ganska mäktigt vad mycket man upptäcker om man verkligen analyserar ett program så här. Det är nog lite därför också som Idol är en sån succé, för att konsumenterna får vara med och bestämma vilken produkt de vill ha, och på köpet få en massa bakgrundsinformation. Plus, det viktigaste av allt, underhållning!
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
11:37
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring
onsdag 19 september 2007
Nya spel samt BMW reklamspel
Efter jobbet ska jag iväg och hämta Super Paper Mario (Wii) samt Valkyire Profile 2 (PS2) som jag fått idag. Vet inte när jag ska få tid att spela detta dock då största delen av min lediga tid just nu går åt till Warhawk. Det är fullständigt beorende framkallande det spelet! Inte allt förlångt kvar nu försen jag ska börja packa ihop alla mina spel och saker för att frakta hem dem till stockholm med. Dessutom har jag Paper Mario (Nintendo 64) nerladdat som Virtual Console spel på min Wii som jag borde spela. Dessutom gjorde jag en stor beställning idag på massa nya böcker. Men böcker läser jag bäst när jag är ute och reser, perfekt när man sitter på båten till och från Gotland för att döda några timmar.
En annan spännande nyhet som jag måste testa sen när jag kommer hem är BMWs nya spelsatsning för att marknadsföra sin bilserie M3. Ett spel de utvecklat och släpper gratis att ladda ner. Mycket spännande att se hur det är, vilket kvalité. Används spelmediet på rätt sätt kan det nog vara en riktigt bra kanal för att marknadsföra sig genom.
Däremot!!! skulle ja då inte vilja spela det här spelet, och tror inte heller de hjälper till att marknadsföra varumärket Addams Family :)
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
13:29
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Personligt, Spel
torsdag 13 september 2007
Sökmotorerna skapar positiva förändringar
Igår såg jag en dokumentär om företaget Google, om hur de startade, växt och blivit mer än enbart en sökmotor. Men framförallt hur de lyckats bli så framgångsrika, just beroende på deras sökmotor. Sen idag har jag haft på i bakgrunden en presenation för Google folk om hur internet och sökmotorer har förändrat hur vi människor söker information och hur marknadsförare måste börja tänka om. Det handlar inte längre om att trycka ut ett budskap i ansiktet på köparen om att hon och han behöver produkten. Istället bygger det mer på att se på vem är köparen, och genom internets otroliga verktyg kunna visa att produkten finns som tillfredställer han/hons behov! Det handlar om att lyssna och använda internet på ett smart sätt, skapa en dialog samt att skapa produkter som folk skapar en historia eller samtal kring.
Mycket bygger på att inte skicka ut ett meddelande till den stora massan och hoppas på att några köper det, utan istället att inrikta sig mer på mindre mer fokuserade meddelanden till en mer nischad målgrupp, vid rätt tid, på rätt sätt. Sen har jag på senaste tiden läst på mig massor om Adwords, sökmotorsmarknadsföring och det nya sättet att tänka när man ska använda internet för att marknadsföra sig. Och jag gillar det nya tänket bättre än de äldre, masstänkande marknadsföringen. Folk är mer kräsna idag och vill att företagen arbetar bättre för att tillgodo se just ens behov. Vilket är bra! Gillar verkligen förändringarna och att de klassiska marknadsförings teorierna stuvas om! Speciellt att de handlar om att göra de bättre inriktat och origenterat för att passa bättre för de man marknadsför till. Det handlar om att lyssna och hjälpa konsumenterna lösa sitt problem istället för att trycka budskapet ner i halsen på dem, ett budskap de inte är intresserade av. Även detta tänk att konsumenterna inte är intresserade av företagen, utan produkterna, och framförallt att produkterna ska passa för just mig!
Framförallt när jag själv gör allt för att lära mig det nya sättet att tänka och förbättrar min kompetens inom det. Dessto mer jag läser på mig om detta nya sätt, ju mer motiverad blir jag att jobba med det. Nu är det mycket Adwords, nyhetsbrev och sökmotorsmarknadsföring.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
14:04
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Webb
måndag 10 september 2007
Ta hand om kunderna...annars sänker de företaget!
Föra veckan fick jag två mail av farsan där han hade klippt in vadera blogginlägg från The Lefsetz Letter bloggen. Det första inlägget var som en kommentar på Apples nyhet att de släpper en 160GBs iPod, men gick snabbt över till att kritisera musikindustrin för att vara alltför konservativa och trögtänka då det gäller utvecklingen av fildelningen. Den andra var en uppföljning, kring att Steve Jobs har gått ut och bett om ursäkt till alla iPhone ägare som kände sig snuvade på pengar då Apple nu har sänkt priset på iPhone efter bara 2 månader på marknaden. Alla som köpt en iPhone ska nu få kompensation för detta, men det viktigaste med denna åtgärd är att hålla de tidiga kunderna nöjda! Bob Letsetz drar parallellen med musik industrin även här, och diskuterar hur musikindustrin inte arbetar tillräkligt bra eller hårt för att göra oss som konsumenter nöjda. Han kan möjligen låta lite radikal i sina tankar men håller med honom fullständigt.
Idag om något krävs det verkligen att man skapar nöjda kunder, och tekniker för att göra det finns i massor. Men vanligtvis krävs det inte så mycket arbete som folk tror. Det kan vara de små sakerna. Som Steve Jobs, som med ett enkelt öppet mail till iPhone kunderna ber om ursäkt för den tidiga prisökningen. Steve Jobs och Apple tycker jag verkligen har förstått det här med att skapa nöjda kunder. Och det känns som att få företag idag verkligen har förstått vikten av nöjda kunder. Det traditionella är det mer toppstyrda där företagen försöker lista ut vad kunderna vill ha, eller helt enkelt bara tillverkar vad de tycker är en bra produkt, och sen får kunderna anpassa sig. Som tur är får konsumenterna mer och mer makt idag, att makten vänder åt att bli mer bottenstyrd, där företagen får anpassa sig efter konsumenterna och verkligen börja lyssna bättre. Och idag har vi så många nya spännande medier för att göra detta, bloggar, wikis och forum. Men problemet är att företagen fortfarande är kvar i gamla tankespår om hur man arbetar med kundkommunikation. IDG la nyligen upp en artikel om just bloggande, och hur företag kan arbeta med bloggar för att skapa bättre kund kommunikation. Bloggar, wikis och forum är inte ett nytt sätt att göra reklam för sitt företag eller produkter i första hand. Det är verktyg för att skapa, upprätthålla eller förbättra kommunikationen med kunden, och visa att företaget bryr sig om kunden. Vilket nog aldrig kommer fungera om inte företags ledningen kliver ner från sina höga hästar, ner på en konsument nivå och visar att de lyssnar. Det tycker jag säger en del om företaget med, hur mycket de bryr sig om sina kunder och hur de vill utvecklas MED dem.
I IDG artkeln var det en sak som jag snappa upp och som jag verkligen håller med om, och det är att man ska även ta med sånt som är dåligt om företaget. Man ska personifiera företaget, prata konsumenternas språk och visa att företaget är engagerat i vad konsumenterna tycker, skapa dialog och diskussion. Ett bra exempel på detta är föra veckan, då IDG rappoterade att Paradox Interactive gjort en deal med Atari att släppa deras spel på portalen GamersGate.com. Jag skickade in detta som ett tips till FZ.se som dan efter skrev om det med en intervju med vicevd Fredrik. Jag gick inte och läste kommentarerna på nyheten och såg att han varit inne och svarat på kommentareran som kommit in. Ett perfekt exempel på när ledningen i företaget går ner till konsumenterna och skapar en diskussion.
Idag med alla medel som finns så tar det faktiskt inte så mycket energi att skapa denna kommunikation, men det ger otroligt mycket, och visar att företaget är ute och håller koll på vad som händer. Visst kan man göra undersökningar och få massor massor av statitstik, men vad säger det egentligen? Problemet många ser med de nya teknikerna att marknadsföra sig samt kommunicera med kunderna är att det finns svårigheter att mäta Return-on-investment (ROI) eller nyttan. Men det är en del av det nya, att det inte exakt går att mäta! Men de har väl inte gått att mäta exakt allt innan heller. T ex om man blivit nämn i en nyhet (Som många företag tycker är viktigare än att se över vad bloggarna säger om en), så visst kanske man ser en försäljningsökning där efter eller man får statistik till hur många som får tidningen eller är inne på sidan. Men detta säger ju egentligen ingenting om hur många som läst den, tagit till sig den, eller vad de tyckte om det. Eller att ha ett CRM-system (Customer Relations Management), där man har all data om sina kunder, vilka de är och hur mycket de har handlat för. Men det säger ingenting om hur nöjda de är som kunder. Visst ger det en övergripande bild över ens kunder, men inte speciellt mycket mer anser jag. Även att det är bra att hålla koll på vad som skrivs om företaget och deras produkter i nyheter, men jag tror det är livsfarligt att ignorera vad bloggare skriver! Det finns jätte bra verktyg för att följa vad som skrivs, men jag tror få företagsledare och marknadsmänniskor utnyttjar detta. Vi konsumenter har mer makt idag än vad vi haft tidigare, men företagen måste börja inse att det är en tillgång, istället för ett hot. Konsumenter kan med enkla medel över internet sänka ett varumärke helt, utan att företagen har någon kontroll över det. Detta tycker jag är bra, för det visar att företagen inte kan göra hur de vill utan måste börja anpassa sig till de kommande(redan rådande?) paradigmet som blir. Att ignorer att lyssna på kunderna är som att skjuta sig själv i foten idag, och de som inte vill eller vägrar göra det borde inte arbeta med produkter som kunder använder.
Sen att det genomsyrar hela företaget, alla oavsett vilken nivå de jobbar på borde engagera sig och vara ute och läsa bloggar, wikis, forum och följa vad kunderna säger och svara i företagets namn. Som Steve Jobs förlåt brev. Han har nog säkert fått lite hjälp av sina PR människor med det, men det viktigaste är att han svarade direkt, och att det kom från honom! Vilket visar att han bryr sig! Tänk om alla företags chefer kunde göra det?
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
17:55
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Marknadsföring, Nya medier, Webb
tisdag 4 september 2007
Annonsfinanserade spel?
Ubisoft har släppt hela sitt succéspel FarCry för grattis nerladdning. Haken... det är inprogrammerat reklamannonser i menyn och i laddningsskevenserna. Jag ska ladda ner det ikväll sen när jag kommer hem, så efter det kan jag säga mer. Men jag tycker det är mycket intressant att denna affärsmodell provas, framförallt på ett så passa lyckat spel som FarCry. Hade det varit ett mindre spel hade det nog inte gett samma resultat. Spelet finns att ladda ner på FZ.
Även första Command and Conquer finns att ladda ner gratis, men utan annonser. Det är en hyllning till att det var 12 år sen spelet släpptes. C&C går att ladda ner här.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
09:31
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Marknadsföring, Spel
fredag 31 augusti 2007
Nyheter, bloggar och annonsering?
I morse på tv hade de både i SVT och TV4 debatt panel och diskuterades Lars Danielssons nya bok som speglar Tsunami katatroffens efterdyningar från hans vinkel. Jag är så trött på att höra om det där i media, och uppenbarligen är det fler som tycker samma sak. Men det som jag tyckte var intressant var när det började diskuteras hur media speglat det hela och bland annat vilka typer av bilder som de använder på honom. Alla bilder är tagna och används för att förstärka bilden av honom som the bad guy.
Sen övergick diskussionen över till att handla om hur media får sina nyheter och vilken påverkan bloggare har. Bland annat om hur ett ryckte på en blogg slutade med "stora"-nyheter om att Danielsson hade en älskarina vid sidan av. Men även hur media är sämre på att kolla sina källor innan de publiserar och hur de utformar löpsedlarna för att sälja lösnummer. Jag vet själv hur ofta man sett en löpsedel men så har nyheten varit annorlunda.
Framförallt förundras jag över hur mycket helt värdelösa nyheter som printas, framförallt nöjesskvaller! Om tidningar och andra nyhetsmedier vill sälja mer så får de börja publisera vettiga
nyheter. Så mycket skräpp som de publiserar idag så förstår folk (hoppas jag) till slut att de inte är värt något eller inte går att lita på, så de vänder sig till alternativen. Nu förtiden är dessa oftas bloggar. Men dessa får kritik från traditionella medier för att vara opålitliga eller oproffisionella. Men jag tror inte folk bryr sig att nyheter skrivs på bästa sätt, utan att de faktiskt är sanna och riktiga i första hand. Jag vet själv när jag läser nyheter ibland och jag tycker ofta att det är så mycket blaj-blaj text omkring som bara tar min tid. Sen det som jag tycker är bra med internet framförallt är den stora valmöjligheten att välja vad för typ av nyheter som vi vill läsa. Vi har begränast med tid, och nyheter finns oändligt av, så då ger internet den perfekta möjligheten att sortera vårt eget urval av nyheter.
Även en sån sak som annonsering på webben! Framförallt Aftonbladet.se, är hemst när det gäller detta. Det känns ibland som att halva webbläsaren tas upp av annonser. Jag går inte till aftonbladet.se för att titta på annonserna, utan för att läsa nyheter (inte för att jag tror på många av dem). Tack vare den stora mängd annonser blir jag mer kritisk och ignorerar i större utsträckning dem medvetet. Enda stället jag har funnit där jag gillar annonserna är på Webhallen.se, men det är för att de är annonser mer internt på den webbplatsen. De annonserar för erbjudanden och kampanjer på deras egna sida, vilket intresserar mig då jag har kommit dit för att handla! Men utöver dem har jag inte stött på många sidor där jag uppskattat annonser eller sett dem som positiva. Visst, de bidrar så att stora sidor kan betala och ha uppdaterad information, men e skeptisk till hur effektiva de faktiskt är.
De har även varit prat om annonsering i bloggar, och hur mycket visa bloggar skulle kunna tjäna på att arbeta med annonser. Men jag tycker det beror på i vilket syfte man har en blogg, och hur man arbetar med den. Det känns lite som att man underminnerar den där "äkta"-känslan som finns i bloggar om man tar in annonser. Kanske bara är min egen kritiska och ifrågasättande åsikt, men då skulle bloggar tappa i förtroende och bara bli en "rip-off" på vanliga nyhetssidor fyllda med annonser. Lär av Webhallen.se! Sälj er inte till de stora bolagen, staten eller medierna!
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
11:39
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Nya medier, Webb
torsdag 30 augusti 2007
Helt uppe i sökmotorsoptimering
Sitter och arbetar för fulla muggar på jobbet med att se över våran webbsida, och planera upp det framtida arbetet med den. Samtidigt med detta håller jag på att läsa in mig mer och mer på hur man bäst arbetar med Google Adwords, men framförallt grunderna inom sökmotorsoptimering. Håller på och läser Search Engine Optimization for dummies, och känner lite att jag borde har läst den innan vi började utveckla den nya siten, men vad ska man göra?
Ju mer jag läser, desto mer nya insikter får jag om hur vi har tänkt fel i många avseenden i utvecklingen av sidan. Men även att detta borde ha varit något som ingått i min utbildning! Vi fick lära oss om webbprogrammering, design, databaser, användarvänlighet och struktur, men ingenting om hur man bör tänka och bygga sidorna för att passa väl för sökmotorerna. Men då blir det som vanligt, att det går jag fördjupa mig i eller lära mig själv på egen tid som med mycket annat.
Men det har jag även funderat på tidigare med min generation och de som komma skall... att finns man inte på nätet så existerar man inte. Inte bokstavligt, men principen blir mer verklig. Jag vet att jag tänker nästan så, om jag inte hittar de ja söker på nätet så finns det säkert inte, då ger jag nästan upp. Och sökmotorerna e ju det som de flesta använder när de ska söka något, så oavsett hur litet eller stort det är måste de finnas där. Om man vill bli hittad dvs. Har fått bättre förståelse för sökmotorernas betydelse i informations sökandet.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
12:47
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Nya medier, Webb
måndag 27 augusti 2007
The New Rules of Marketing and PR
Har nyss läst klart en av årets bästa böcker enligt min mening. Boken är The New Rules of Marketing and PR av David Meerman Scott. En väldigt enkel men konkret bok där han tar upp och diskuterar hur man kan använda internet och alla de verktyg det för med sig för att marknadsföra sig. Alltifrån blogg, podcast, sökmotorer och vad som är viktigt att tänka på generellt när det gäller ny medier och tekniker. Boken har han skrivit med samma röst eller ton som hans blogg, vilket gör den lätt läst för de som inte är helt insatt i allt vad ny teknik gäller. Det är nog den boken som fått mig att få nya spännande och kreativa tankar detta året, samt gett mig massor av "aha!"-upplevelser. Efter att ha läst boken känner jag bara hur mycket jag vill jobba och lära mig ännu mera om alla de verktygen som finns. Något jag redan gjort nu när jag på jobbet arbetar med att lägga upp grunden för GTFs framtida webb marknadsplan och strategier innan jag slutar där. Bland annat ska jag sätta mig och läsa på ännu djupare om Google Adwords och Sökmotorsmarknadsföring. Men har även fått massa bra tankar och idéer hur man kan arbeta med bloggar, content och RSS på webbsidor.
Detta har nu blivit en av mina grundböcker gällande webben och marknadsföring, och jag anser att alla som ska jobba med webben, utveckling och marknadsföring borde läsa den här boken! Eller om man bara är intresserad av nya medier!
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
17:40
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Nya medier, Webb
torsdag 23 augusti 2007
Gears of Marketing
Läste en nyhet här om dan där Gears of Wars framgångar skedde tackvare mycket och bra marknadsföring. Visst kan det stämma, inte för att det skulle vara något märkvärdigt med det. Det är ju så som branschen fungerar, och inte bara spelbranschen. Men för att få den typen av budget att kunna marknadsföra ett stort spel som Gears of War så krävs det ju till en början att man har ett bra (eller ialla fall vad som verkar lovande) spel. Om spel-"publishers" vet att de har en killerapp titel så är de inte sena med att se till att spelet marknasförs så bra så möjligt. Ännu "bättre" när konsoltillverkarna vet att spelet är så intressant för spelare, att det ger en anledning att investera i en ny konsol enbart för den titeln.
Men exempel nyligen (och tidigare för den delen med) har visat att det inte alls måste vara ett bra spel för att få mycket marknadsförings uttrymme. Ta spel som Spindelmannen 3 och Transformers, som fått dåliga recenssioner, men har sålt bra ändå och framförallt, har marknadsförs otroligt mycket (fast jag ibland kan undra om marknadsföringen gjorts med rätt inriktigt till bästa möjliga målgrupp?). De har sålt därefter, vilket jag tror beror på en dominoeffekt som leds av vanliga konsumenter (icke de riktiga hardcore spelarna), nämnligen enligt följande recept:
Spelen marknasförs mycket i tv, press och i spelbutikerna. Just spelbutikerna tror jag spelar en viktig roll här, för att om ett spel säljer bra så hamnar ju så klart de spelet högt upp på topplistorna över bäst säljande spel i butikernas hyllor. Vilket i sin tur leder till att när folk går in i butiker och tittar på de bästsäljande spelen så finns spelet kanske där i topp, vilket gör att folk antar att det är ett bra spel, då de är många som har köpt det, vilket i sin tur kan leda till ett köp. Det är bara en teori jag har, men jag tror att man måste se hela kedjan för att förstå marknadsföringens kraft. Sen så kan jag erkänna att jag kan känna mig lite osäker på hur exakta topplistorna i butikerna är kopplade till försäljning. Plus, att ibland så kan ett spel sälja bra utan marknadsföring, för att det helt enkelt är ett bra spel! På samma sätt som att konsoltillverkarna använder spel för att marknadsföra sin produkt (vilket är ganska självklart då det utan en konsol inte finns några spel och utan spel blir en konsol ganska meningslös). Samt att många av de spel som konsoltillverkare ofta lyfter fram kommer från egna utvecklingsstudios, eller är uppföljare till tidigare spelsuccéer eller har något annat som är nytt och revolutionerande.
Ibland (så som i t ex Spindelmannen 3 och Transformers typ av spel) så blir spelen som en del i hela drivhjulet för att marknadsföra en film eller dylikt. Att reklam för spelet är indirekt reklam för filmen med samma namn, och vise versa. Därav vikten att marknadsföra åt båda hållen.
Allt detta följer The Short Head från The Long Tail teorin, om att vi idag lever i ett "hits" drivet samhälle. Detta gäller spel i höggrad, men jag tror starkt att detta kommer utvecklas de närmsta åren då digital distribution tar fart på riktigt. Butikerna spelar idag fortrfarande en viktig roll, men vad jag har sett hemma i Täby de senaste åren är att de fysiska butikerna har problem och får start konkurrens från online butiker.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
09:35
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Nya medier, Spel
tisdag 26 juni 2007
The Long Tail och Merchant of Cool
Nu var det längesen jag skrev här, men det har varit fullt upp både på jobbet, men sen har jag även varit iväg en vecka på semester på Hultsfredfestivalen. Så hoppas få lite bättre tid att skriva framöver.
Just nu håller jag på och läser och mycket spännande bok som heter The Long Tail, som handlar om en ny from av marknadsteori med samma namn. Den bygger på att nya medier, framförallt internet, har öppnat upp för större utbud och tillgång till produkter t ex musik. Detta kommer leda till att den lilla delen ”hits” som står för den mesta försäljningen kommer minska, då nischer kommer öka och bli (är) viktigare framöver. Den stora skaran som säljer mindre än hitsen, säljer tillsammans lika mycket om inte mer. Framförallt så ökar möjligheterna att hitta de nischade produkterna.
Såg för 3:e gången en favorit dokumentären ikväll. Även om den har några år på nacken så är den helt klart intressant idag. Merchant of Cool, som jag blev tipsad om av min universitetslärare. Den handlar om något som kallas Coolhunting, vilket bygger på att hitta vad ungdomar anser är coolt. Ungdomar som är en av de framtida(även nutida) viktigaste målgrupperna. Att hitta trender och förstå ungdomarnas språk för att kunna hitta de rätta orden för att nå dem med märken och budskap. En del handlar om att när något som anses är coolt av ungdomarna, börjar användas och blir ”kommersiellt”, så försvinner coolfaktorn från det fenomenet eller märket. Ska man följa The Long Tail teorin och även en del de tar upp i Merchant of Cool, så finns det ett stort behov att hitta sin nisch som inte är kommersiell utan som speglar en som person, men inte är som alla andra. Detta minns jag sen många år, då modetrenden som var inne då var att man inte skulle vara som alla andra, vilket blir lite motsägelsefullt, men det stämmer här med. Så fort det blir kommersialiserat tappar den det ”speciella” som gjorde det annorlunda. Det kommer ju alltid finnas de som vill ha ”hitsen” och nöjer sig där. Men internet är ett helt nytt redskap för att kunna upptäcka ny musik, film och spel som vi innan nog aldrig skulle hört talas om så vida man inte vet exakt hur man hittar det. I Merchant of cool gjordes marknadsundersökningar genom att finna trendsättarna och fältundersökningar för att fråga ungdomar vad som är coolt. Idag många år senare då internet vuxit sig ännu större har communities och bloggar blivit bättre verktyg, då det ganska enkelt går att gå in och scana av nya trender och hitta ledarna eller trendsättarna. Även om marknadsföring har blivit svårare då det gäller att nå ut med sitt budskap, så har verktygen för att göra marknadsundersökningar blir fler, lättillgängligare och mer avancerade.
Det jag tror man måste tänka på när man pratar om när det kommer till Coolhunting och vad som är coolt, är utifrån vilken målgrupp man riktar sig till. Något som även det blir svårare då med fler nischer, kan det nog bli svårare att ”pinpointa” den exakta målgruppen med referenser, språk och trender inom målgruppen.
Sen om man ska titta på The Long Tail teorin kopplat till spelbranschen, så tror jag att spelbranschen är för ung för att detta ska gälla rakt av. Det börjar sakta men säkert, men är inte riktigt där än, och kommer nog inte gälla för ett par år i alla fall. Spelen började skapas av spelarna själva, och nästa steg var hela mod communityn, som nu börjar sakta men säkert komma till konsolerna, men har en bra bit kvar. Spelbranschen är fortfarande mycket beroende av hitsen, men mindre spel får ju mer och mer uppmärksamhet som flOw och Calling all Cars. Mindre billigare spel, men som är mer tillgängliga och mindre riskprojekt än större produktioner. Detta tror jag kommer explodera ordentligt då fler och fler casual gamers eller nongamer får upp ögonen för spel. Tjejen tror jag man kan nå ganska enkelt genom att uppfylla fyra kriterier:
- Enkelt kontroll + gameplay
- Låg kostnad
- Lätttillgängligt
- Något de kan relatera till
Singstar, Buzz och Guitar Hero har lyckats bra med detta enligt mig i detta. Sällskapsspel har varit populära hur länge som helst, och dator och tv-spel känns som den naturliga utvecklingen av detta. Något Nintendo Wii även visar på. Men spelbranschen blir mer populär, inte bara att jobba inom, utan får även mer publicitet i press och media. Jag tror att utbudet på casual games naturligt kommer öka i samma anda som The Long Tail, att utbudet av nischade spel och genres kommer öka, men tror inte branschen är där riktigt än.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
22:29
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Marknadsföring, Nya medier, Webb
onsdag 2 maj 2007
Spel är visst sociala, ny kommunikationskanal
Såg en dokumentär i eftermiddags, Gamer Revolution, där de visade spel från olika delar av världen och ur olika perspektiv. Bland annat hur stort spel som tävling och sport har blivit i Syd Korea. Där spelarna är lika stora som fotbollspelarna i England och de sänder matcher på TV inför en stor publik. Detta tog de även upp i dagens HotSpot på Gamespot, då de diskuterade vad Blizzards nästa projekt skulle kunna vara, då de söker folk för ett nytt MMO.
Det mest intressanta med dokumentären tyckte jag, var hur spel ändå framställdes som socialt, även om de inte betyder att man pratar med varandra i verkligheten. Inte heller att likställas med ”social gaming”, det jag anser man gör när man spelar med eller mot varandra samtidigt på samma plats säg på en skärm. Utan hur man kommuncerar med eller mot varandra genom mediet! Från stora onlinevärldar till LAN-partyn. Spel har ända sen det var möjligt att spela över nätverk mot varandra varit sociala, även om det från allmänhetens sida inte betraktats som så. Men denna form av kommunikation är något som blir allt vanligare. För att ta ett exempel, datorer och tjejer. Tjejers intressen av datorer va generellt ganska ”non-existing”, tills de upptäckte chat och mail, dessa nya möjligheter att kommunicera. Har både tjejpolare som sitter otroligt mycket framför datorn idag, bara ett exempel med lillesyran som nästan alltid är online och chattar. Tror det är samma anledning till att tjejer har fått upp ögonen för onlinespelen, där det sociala och kommunicativa är av de främsta egenskaperna som skiljer sig från traditionella spel.
Allt fler människor spelar online spel och umgås i virtuella världar. Det blir en alltmer naturlig del av hur vi kommunicerar med varandra. Något som blir viktigt att ta med i beräkningen då man ser på hur stora företag idag försöker marknadsföra sina varumärken genom att konsumenterna ska vara bärarna av budskapet och blir den nya avsändaren. Genom Internets stora möjligheter med bloggar, Communitys och sökmotorer läggs mer energi och pengar på att på ett tyst sätt genom konsumenterna själva sprida vetskapen om företagens varumärken tillvarandra via Viral Marketing. Då många onlinespel inte lämpar sig för ”traditionell” in-game advertsing, vilket skulle skära sig med atmosfären och stämningen. Vilket dock inte betyder att all kommunikation mellan spelarna är det. Här finns möjligheter för företag att få in sitt budskap till rätt personer som sedan sprider de vidare och låter konsumenterna göra marknadsföringen åt företagen. Många av spelen spelas på en internationell nivå där folk från olika länder och delar av världen träffas och kommunicerar. Vilket gör att om man hittar rätt person eller grupp att rikta sig till kan man få ett genomslag internationellt. I dagens läge är denna typ av marknadsföring nog ganska begränsad, men ser man framåt på hur onlinespelen blir allt vanligare kan det vara en intressant, samtidigt lite läskig tanke.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
21:00
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Nya medier, Spel, Virtuella världar
söndag 22 april 2007
För liten målgruppssegmentering
Har länge gått och funderat kring det här med målgrupper inom spelbranschen och hur man definierar och pratar om dem, än mer intressant, hur man marknadsför sig till dem. Det är inte en helt lätt fråga besvara, och det verkar som att det är många delade meningar. Ämnet verkar ha diskuterats en heldel ute på nätet i forum och bloggar, utan något direkt slutresultat. Diskuterade detta med Magnus för några veckor sen, och bara där visade det sig hur vi tänkte annorlunda kring de två målgrupperna som finns, ”Hardcore gamers” och ”Casual gamers”. Bland annat kan ja tycka att de en för liten uppdelning, att det skulle vara bra med lite flera alternativ. En jämförelse med turismindustrin, där Visit Sweden har gjort en uppdelning och definiering av olika grupper beroende på många faktorer. Här finner vi t ex WHOP (Wealthy Healthy Older People), DINK (Double Income No Kids) och Active Familiy m fl. Denna segmentering gör det enklare för marknadsförare att veta hur och vad de ska kommunicera till dessa. Och om sen ser på spelbranschens uppdelning är skillnaderna hur man kommunicerar till de två målgrupperna väldigt skilda anser jag. Referensramarna och förkunskapen är så otroligt olika. Sen uppstår ju frågan i vilket fack man placerar in sig i. Jag ser mig inte som någon av de två som finns, utan snarare en mix, men återigen så handlar de om vad som symboliserar målgrupperna.
Min tanke på vad som skiljer de två grupperna åt är hur stort engagemang man lägger på spel. En hardcore gamer lägger mycket tid och energi för hela mediet, undersöker mycket kring spelen och diskuterar dem i olika forum. En casual gamer lägger inte lika mycket tid eller energi, men det säger inte att de inte spelar mindre för det. Det är inte heller knytet till speciella typer av spel eller genres. Ett intressant blogg inlägg kring detta finns att läsa på Zen of Design. Skillnaden är viktig att veta för att kunna planera hur man ska marknadsföra spelen till de båda målgrupperna. Vilken typ av information målgrupperna behöver för ett köpbeslut tror jag varierar. Hardcore gamers lägger mycket tid på att undersöka och läsa om spelen, långt innan det släpps eller när recensioner släpps och bestämmer sig nog tidigt om de ska köpa spelet eller inte. Casual gamers undersöker inte lika mycket innan spelet släpps och behöver nog mindre information än hardcore för ett köp. De är nog mer intresserade av spel som ligger högt på topplistorna och som exponeras mycket i butiker.
Spelbranschen förändras och har utvecklats otroligt snabbt. Den omsätter väldigt mycket pengar, men det är väldigt få spel som säljer tillräkligt bra. Att idag utveckla spel som enbart inriktar sig till hardcore gamers är väldigt riskfyllt. Framförallt de som köper spel ser annorlunda ut idag än tidigare, något Scott Steinberg tar upp i sin bok Videogame Marketing & PR. Den största gruppen som handlar spel, och har ekonomin till det, har inte alltför mycket tid att spela. Utifrån denna förändring behöver man nog tänka i nya tankar för utvecklingen av spel och hur man kommunicerar spelen till målgrupperna.
Det knepiga är att helst ska man inte prata om att skapa spel för den ena eller andra målgruppen, utan att bra spel ska vara intressant för båda. Sen att hitta balansen mellan de båda. Spelutvecklarna är generellt sett hardcore gamers, och vill skapa spel som de skulle vilja spela. Det svåraste är att låta utvecklarna få utvecklas och ha en artistisk frihet, men utan att göra spel för snäva och bara tilltalande för ett litet segment. Och som i alla branscher så handlar det om att at the end of the day, make money! Gränserna mellan de två befintliga målgrupperna blir mindre och mindre, men det är inte något negativt. Utan jag tror att detta kommer bidra till att det blir en tydligare och utbredd uppdelning. Vad allt handlar om i slutändan är att marknadsföra spel med rätt information och kanal till rätt målgrupp, och nå så många som möjligt.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
18:35
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Marknadsföring
torsdag 15 mars 2007
Google och Dynamic In-Game Advertisement
Fick ett intressant erbjudande i helgen då de ringde från Svenska Marknadsförbundet och frågade om jag ville följa med till Kina en vecka med deras medlemmar. Resan kostade dock för mycket samt inte tid att ta från jobbet. Sen meddelade de att min artikel jag skrivit har gått iväg på tryck, så den kommer jag att lägga upp när den är släppt.
Sen arbetar jag på fler artiklar, bland annat en om att både Google och Microsoft har köpt upp företag som specialiserar sig på In-game advertisement. För denna har jag försökt att kartlägga de största In-game advertisement företagen på markanden, och stött på ett nytt begrepp, Dynamisk In-game advertisement. Med detta menas möjligheterna att uppdatera reklamen eller annonserna i spelen, och även i form av filmer i framtiden. Känns synd att jag upptäckt detta nu, för de hade varit jätte bra att ha med i min c-uppsats, men visste jag inte då.
Men jag tycker i alla fall det är väldigt spännande hur utvecklingen går framåt. Men för att dynamisk in-game advertisement ska vara möjligt krävs uppkoppling mot Internet. Det var då det slog mig hur intressant det är att både Google och Mircosoft tagit sig in i den branschen. Just när det gäller sökmotorer och möjligheterna att kartlägga en person/dators intressen på nätet. Största exemplet är Amazon där de på ett väldigt smidigt sätt rekommenderar produkter beroende på vad man sökt efter eller vilka produkter man tittat på. Vilket fick mig att tänka på när jag var på en IT mässa föra året, och det var en presentatör som pratade om Beteendemarknadsföring vilket detta i grunden är. Man följer beteenden och kartlägger intressen för att sen presentera mer riktad, ”smartare” reklam som hör ihop med intressena.
Här tror jag det kan uppstå en kross koppling mellan medierna sökmotorer och spel. Om man kan följa surfarens beteenden och intressen när han/hon är ute på nätet, för att sen utifrån den informationen visa relaterad reklam i de spelen. Lite Amazon.com tänk, fast med två medier som ”pratar” med varandra. Detta gäller ju främst för datorspel, men det börjar bli standard för konsoler att kunna koppla upp sig mot Internet och även surfa med. De två plattformarna går ju allt närmare varandra, främst med senaste kopplingen mellan Xbox Live! och datorn.
Det skulle även kunna vara intressant för spel tillverkarna att få mer information om spelarnas intressen för att kartlägga mer exakt deras målgrupp, men även för framtida spel och downloadable content.
Sen kommer alltid diskussionen hur vida spelarna vill ha reklam i spelen, eller hur de ställer sig för att bli bevakade. Men det viktiga att komma ihåg med beteendemarknadsföring är att det är ”datorn” som man följer. Så i dagsläget är det svårt att få ut mer information om personen bakom IP adressen eller datorn. Men detta skulle kunna vara en tänkbar utveckling.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
12:32
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring
måndag 12 mars 2007
Marknadsföring av spel
Idag hade jag ett föredrag för komvux studenter som läser en turistutbildning. Jag pratade om nya medier och möjligheterna som finns för annonsreklam och marknadsföring. De områden ja prata om var traditionell webbannonsering, sökmotorsmarknadsföring, sökmotorsoptimering, köpt sökmotorsreklam samt lite om virtuella världar och reklam i spel. Det kändes väldigt kul att ha fått frågan att göra en sådan presentation, för det fick mig att se på vad mina egna kunskaper inom områdena finns. Känner mig mycket nöjd, framförallt när jag tittar tillbaka på hur mycket praktiska kunskaper jag hade när jag började jobba mot vad jag har lärt mig fram tills nu. Känns som en bra grund och det kan nog bara bli bättre.
Sen nu i eftermiddag har jag haft lite tankar kring detta med marknadsföring och spel. Jag har ju mesta dels tittat på reklam i spel, men mina tankar började rikta sig till hur man marknadsför ett spel. Hur gör man för att marknadsföra ett nytt medie? Ett spel innehåller ju så många fler element än traditionella medier. Du har det grafiska, spelkontrollen, storyn(inte alla spel), ljudet och framförallt det interaktiva momentet. Hur mycket kan en tv trailer, eller en tidningsannons säga om ett spel?
Tror att internet och spelforum spelar väldigt stor roll för att marknadsföra spel. Det finns möjlighet att se bilder, video klipp när spelet spelas, men framförallt är demos ett väldigt viktigt verktyg. Här får spelarna möjligheten att prova på hur spelet kan tänkas bli. Men jag tror att detta inte är tillväga gångsättet för att nå målgruppen casual gamers som inte engagerar sig lika mycket som hardcore gamern. Det är just målgruppen casualgamers som jag tycker det är intressant att titta på när man diskuterar marknadsföring av spel. För hardcore gamern görs det automatiskt, där behövs nästan inga insatser då denna målgrupp ofta själv söker information om de senaste spelen och diskuterar ofta nya spel med andra från samma målgrupp. Tittar man på försäljningslistor från Sverige är det väldigt få titlar i toppen som det görs tv-reklam för. Spelar fortfarande placering på hyllorna i butikerna stor roll? Men ännu mer intressant tycker jag är att leka med idéen hur det kommer se ut i framtiden (det händer redan idag) då uppkopplingen för konsoler blir standard och fler och fler använder detta. Senaste siffror visar att en stor andel Xbox360 äger kopplar upp sig mot deras onlinetjänst, även då det kostar pengar. Då fler och fler casual gamers börjar använda dessa tjänster tror jag detta kommer bli en viktig marknadsföringskanal för nya spel, framförallt med möjligheterna att distribuera demos på ett smidigt och billigt sätt. Men samtidigt så missar man målgruppen som inte är uppkopplade eller ens har en konsol, hur ska man locka dessa till ett köp? En knepig fråga, men intressant att fundera vidare på…
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
23:07
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Spel
onsdag 28 februari 2007
Tv-spel och marknadsföring i topp på Google
Nu måste jag faktiskt slå mig lite för bröstet. Upptäckte detta för ett tag sen men tänkte jag skulle få med det på bild vilket förklarar bättre.
När jag var ute och sökte på ”tv-spel och marknadsföring” på Google hamnade sidan uppsatser.se på första placering bland det organiska resultatet. Och där stod att referensen var titeln på min uppsats som heter ”Marknadsförings genom spel”. Det intressanta är att min uppsats har hamnat på uppsatser.se utan att jag gjort något. Sidan verkar läsa in information från olika uppsats register. Och när jag går in på google länken till uppsatser.se så ser jag att min uppsats hamnar i toppen bland uppsatser som handlar om Tv-spel. Och att min är bland de få(om inte den enda) som tar upp spel ur ett markandsföringsperspektiv.
Sen har jag kommit på ämnet för min nästa artikel till Svenska Marknadsförbundets tidning Tendes Special… men väntar fortfarande på att min föra artikel ska tryckas. More to come…
Google sökresultat
Uppsatser.se sökresultat
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
10:54
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Spel

