Liten spännande nyhet att virtuella världar, så som World of Warcraft, kan användas för att testa reaktioer och beteenden kring virus och andra sjukdomar. Inte för att jag tror att spelarna skulle uppskatta det, men jag tror att det kan ge mycket till forskningen om sånt som sjukdomar får spridas i de stora virtuella världarna enbart i forskarsyfte. De virtuella världarna är en bra plattform som i vis mån liknar våran egen värld. Sen kan jag även förstå innvånarna som inte tycker det är så roande, men lite spännande är tanken ändå.
torsdag 23 augusti 2007
Virtuella världa som forskarlab?
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
10:40
0
kommentarer
Etiketter: Virtuella världar
torsdag 16 augusti 2007
Beroende av de virtuella världarna, isolering eller något fel i samhället?
Igår såg jag en två timmars PBS dokumentär om dator och tv-spel, The Video Game Revolution. Den tog upp spel ur många olika vinklar och historiken kring spels utveckling. Mycket känner jag redan till men det är alltid skoj att se dokumentärer, speciellt då de handlar om spel. Men det va ett ämne som jag fastnade för och började tänka, vilket kan relatera till gårdagens inlägg om spelvåld, och det var spelberoende. MMORPG och MOO-spel i synerhet där spelare kan spendera obegränsat med timmar i (i en del fall spelat ihjäl sig). De knöts även ihop med spelvåldet och vilken påverkan de har på, framförallt yngre spelare.
Vad det hela bottnar i som jag ser det, är inlevelsen i de virtuella världarna, hur man flyr verkligheten genom att spela spel. Men samtidigt behöver det inte innebära att man isolerar sig, utan att man hittar en plattform att träffa jämlikar med, och skapa vänner genom. Detta tycker jag är perfekt för såna som har det svårt med det sociala i det "verkliga livet", men i dokumentären debatterades för att sociala-egenskaper försummas då barn spelar mycket spel och träffar varandra enbart genom spelen.
Det som fick mig att börja fundera efter detta, var varför det har blivit på detta sättet och om förklaringen går att finna i hur samhället är uppbyggt och fungerar. Visst är det dumt att barn som är utsötta eller har det svårt, inte får träna upp sina sociala egenskaper i den verkligavärlden, men är det deras fel, eller spelens fel? Är det inte något fel i samhället som bidrar till att folk mobbas och blir utsötta, vilket leder till att de måste hitta nya sätt att kommunicera och skaffa sig en bekantskapskrets?
Samhället blir bara hårdare och hårdare, och metaforen om djungels lag, där de starka överlever och de svaga inte, stämmer fortfarande för oss människor. De handlar även om marknadsföring, många av de "tuffa" killarna/tjejerna i skolan arbetar ofta med att göra sig hörd eller att de syns. Generellt är de dessa som får uppmärksamhet och ofta blir de populära, samtidigt som de lite osäkra inte gör så mycket väsen av sig och därigenom inte blir ihågkomna. Så var det för mig i skolan, och jag är säker på att många känner igen detta. Som i marknadsföring handlar det om att bli ihågkommen, ta marknadsandelar och vara bättre än konkurrenterna (eller som att ragga på krogen, där det handlar om att sälja in sig själv på bästa sätt).
Mobbning är något som hjälper till att öka avståndet mellan dessa två stereotypsika grupper. Alltför många blir utsatta för det, och mobbare mobbar ofta nästa person. Samhället ser gärna att vi inte är för annorlunda gentemot vad som är normen, detta stämmer även i skolan då barn som är annorlunda ofta får det uppmärksammat extra för sig av andra.
Föräldrar i dokumentären oroade sig mycket för att barnen blev beorende av spelen (vilket visades i ett klipp som var riktigt läskigt att se). Visst, spelen har något i sig som gör att man lätt kan bli beroende eller för att uttrycka det bättre, verkligen leva sig in i dem. Men tror starkt att det finns en annan aspekt till varför folk lätt fastnar i dem, för att fly den gryma verkligheten och hitta ett ställe där de kan träffa jämnlikar. Så frågan är tycker jag, är det spelen som gör att folk drar sig till dem och fastnar eller är det hur samhälls normer är uppbyggt kring hur man ska vara för att passa in i den riktiga världen. På samma sätt debatterades det de som utförde Columbine massakern var stora fantaster av våldsamma spel, men att de även var utsatta för mycket mobbning. Spelen isig skapar inga mördare om det inte finns några anlag eller andra yttre anlednigar, som t ex mobbning.
Jag tycker att istället för att gå direkt och börja anklaga spelmediet för att barn och ungdommar blir våldsamma och/eller isolerar sig, så tycker jag man ska se på hur samhällsbilden och normer spelar in på situationen. Det är inte fel på spelen, utan jag ser det som en problem i samhället på hur det är uppbyggt som den riktiga boven som nästan tvingar de utstötta att hitta nya sätt att vara sociala. Och detta borde uppmuntras i stället för att regleras. Att bara för att man inte är som alla andra betyder de inte att man måste bli som dem för att passa in i samhället, då är det något seriöst fel!
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
10:24
1 kommentarer
Etiketter: Spel, Virtuella världar
onsdag 2 maj 2007
Spel är visst sociala, ny kommunikationskanal
Såg en dokumentär i eftermiddags, Gamer Revolution, där de visade spel från olika delar av världen och ur olika perspektiv. Bland annat hur stort spel som tävling och sport har blivit i Syd Korea. Där spelarna är lika stora som fotbollspelarna i England och de sänder matcher på TV inför en stor publik. Detta tog de även upp i dagens HotSpot på Gamespot, då de diskuterade vad Blizzards nästa projekt skulle kunna vara, då de söker folk för ett nytt MMO.
Det mest intressanta med dokumentären tyckte jag, var hur spel ändå framställdes som socialt, även om de inte betyder att man pratar med varandra i verkligheten. Inte heller att likställas med ”social gaming”, det jag anser man gör när man spelar med eller mot varandra samtidigt på samma plats säg på en skärm. Utan hur man kommuncerar med eller mot varandra genom mediet! Från stora onlinevärldar till LAN-partyn. Spel har ända sen det var möjligt att spela över nätverk mot varandra varit sociala, även om det från allmänhetens sida inte betraktats som så. Men denna form av kommunikation är något som blir allt vanligare. För att ta ett exempel, datorer och tjejer. Tjejers intressen av datorer va generellt ganska ”non-existing”, tills de upptäckte chat och mail, dessa nya möjligheter att kommunicera. Har både tjejpolare som sitter otroligt mycket framför datorn idag, bara ett exempel med lillesyran som nästan alltid är online och chattar. Tror det är samma anledning till att tjejer har fått upp ögonen för onlinespelen, där det sociala och kommunicativa är av de främsta egenskaperna som skiljer sig från traditionella spel.
Allt fler människor spelar online spel och umgås i virtuella världar. Det blir en alltmer naturlig del av hur vi kommunicerar med varandra. Något som blir viktigt att ta med i beräkningen då man ser på hur stora företag idag försöker marknadsföra sina varumärken genom att konsumenterna ska vara bärarna av budskapet och blir den nya avsändaren. Genom Internets stora möjligheter med bloggar, Communitys och sökmotorer läggs mer energi och pengar på att på ett tyst sätt genom konsumenterna själva sprida vetskapen om företagens varumärken tillvarandra via Viral Marketing. Då många onlinespel inte lämpar sig för ”traditionell” in-game advertsing, vilket skulle skära sig med atmosfären och stämningen. Vilket dock inte betyder att all kommunikation mellan spelarna är det. Här finns möjligheter för företag att få in sitt budskap till rätt personer som sedan sprider de vidare och låter konsumenterna göra marknadsföringen åt företagen. Många av spelen spelas på en internationell nivå där folk från olika länder och delar av världen träffas och kommunicerar. Vilket gör att om man hittar rätt person eller grupp att rikta sig till kan man få ett genomslag internationellt. I dagens läge är denna typ av marknadsföring nog ganska begränsad, men ser man framåt på hur onlinespelen blir allt vanligare kan det vara en intressant, samtidigt lite läskig tanke.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
21:00
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Nya medier, Spel, Virtuella världar

