Kom tillbaka igår från TUR mässan i Göteborg där jag har varit i helgen och jobbat. Inte haft så mycket tid för skrivande den senaste tiden då det har varit mycket att göra inför mässan. Men nu är den slut så nu kommer jag har mer tid.
Sen har min artikel jag skrev för Svenska Markandsförbundets tidning Tendens Special som handlar om hur Virtuella Världar är en framtida marknadsplats. Ska försöka se om jag kan få lägga upp den snart för läsning, måste cleara det med dom.
Känns riktigt skoj att fått den publicerad, på hela tre sidor! Arbetar på två nya artiklar, men det gäller att hitta tiden att skriva och framförallt omarbeta text och språk. Mer om detta kommer, men är riktigt nöjd med ämnena jag tar upp.
Så äntligen hämtade jag ut min Playstation 3 igår! Har längtat så länge efter den och nu står den bland mina andra härliga prylar. Hunnit koppla upp den mot Internet samt spela lite Resistance Fall of Man. Ska ladda över lite bilder och musik i efter middag, men ser fram mot många härliga stunder med den. Även mycket spännande att se vad Sony kommer att erbjuda framöver för tjänster, vi vet ju redan Home och LittleBig Planet.
Läste en artikel idag om hur svårt det är att tjäna stora pengar på spel. Främst handlade det om kopplingarna mellan förlag, distributör och butiker och hur det inte lönar sig när det i ett litet land som Sverige blir så små kvantiteter som säljs. Håller på och läser en bok som handlar om spelbranschen nu, och den har tagit upp förhållandena och de olika stegen i kedjan. Det är verkligen inte lätt i ett litet land som sagt, speciellt när spel är en färskvara. Det är då som det krävs lite nytänk, och artikeln handlade om Pan Vision och hur de försökte hitta nya sätt att jobba vilket känns helt rätt. Hur det går får framtiden visa.
tisdag 27 mars 2007
Mässa, artikel och PS3
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
19:46
1 kommentarer
Etiketter: Spel
torsdag 15 mars 2007
Google och Dynamic In-Game Advertisement
Fick ett intressant erbjudande i helgen då de ringde från Svenska Marknadsförbundet och frågade om jag ville följa med till Kina en vecka med deras medlemmar. Resan kostade dock för mycket samt inte tid att ta från jobbet. Sen meddelade de att min artikel jag skrivit har gått iväg på tryck, så den kommer jag att lägga upp när den är släppt.
Sen arbetar jag på fler artiklar, bland annat en om att både Google och Microsoft har köpt upp företag som specialiserar sig på In-game advertisement. För denna har jag försökt att kartlägga de största In-game advertisement företagen på markanden, och stött på ett nytt begrepp, Dynamisk In-game advertisement. Med detta menas möjligheterna att uppdatera reklamen eller annonserna i spelen, och även i form av filmer i framtiden. Känns synd att jag upptäckt detta nu, för de hade varit jätte bra att ha med i min c-uppsats, men visste jag inte då.
Men jag tycker i alla fall det är väldigt spännande hur utvecklingen går framåt. Men för att dynamisk in-game advertisement ska vara möjligt krävs uppkoppling mot Internet. Det var då det slog mig hur intressant det är att både Google och Mircosoft tagit sig in i den branschen. Just när det gäller sökmotorer och möjligheterna att kartlägga en person/dators intressen på nätet. Största exemplet är Amazon där de på ett väldigt smidigt sätt rekommenderar produkter beroende på vad man sökt efter eller vilka produkter man tittat på. Vilket fick mig att tänka på när jag var på en IT mässa föra året, och det var en presentatör som pratade om Beteendemarknadsföring vilket detta i grunden är. Man följer beteenden och kartlägger intressen för att sen presentera mer riktad, ”smartare” reklam som hör ihop med intressena.
Här tror jag det kan uppstå en kross koppling mellan medierna sökmotorer och spel. Om man kan följa surfarens beteenden och intressen när han/hon är ute på nätet, för att sen utifrån den informationen visa relaterad reklam i de spelen. Lite Amazon.com tänk, fast med två medier som ”pratar” med varandra. Detta gäller ju främst för datorspel, men det börjar bli standard för konsoler att kunna koppla upp sig mot Internet och även surfa med. De två plattformarna går ju allt närmare varandra, främst med senaste kopplingen mellan Xbox Live! och datorn.
Det skulle även kunna vara intressant för spel tillverkarna att få mer information om spelarnas intressen för att kartlägga mer exakt deras målgrupp, men även för framtida spel och downloadable content.
Sen kommer alltid diskussionen hur vida spelarna vill ha reklam i spelen, eller hur de ställer sig för att bli bevakade. Men det viktiga att komma ihåg med beteendemarknadsföring är att det är ”datorn” som man följer. Så i dagsläget är det svårt att få ut mer information om personen bakom IP adressen eller datorn. Men detta skulle kunna vara en tänkbar utveckling.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
12:32
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring
måndag 12 mars 2007
Marknadsföring av spel
Idag hade jag ett föredrag för komvux studenter som läser en turistutbildning. Jag pratade om nya medier och möjligheterna som finns för annonsreklam och marknadsföring. De områden ja prata om var traditionell webbannonsering, sökmotorsmarknadsföring, sökmotorsoptimering, köpt sökmotorsreklam samt lite om virtuella världar och reklam i spel. Det kändes väldigt kul att ha fått frågan att göra en sådan presentation, för det fick mig att se på vad mina egna kunskaper inom områdena finns. Känner mig mycket nöjd, framförallt när jag tittar tillbaka på hur mycket praktiska kunskaper jag hade när jag började jobba mot vad jag har lärt mig fram tills nu. Känns som en bra grund och det kan nog bara bli bättre.
Sen nu i eftermiddag har jag haft lite tankar kring detta med marknadsföring och spel. Jag har ju mesta dels tittat på reklam i spel, men mina tankar började rikta sig till hur man marknadsför ett spel. Hur gör man för att marknadsföra ett nytt medie? Ett spel innehåller ju så många fler element än traditionella medier. Du har det grafiska, spelkontrollen, storyn(inte alla spel), ljudet och framförallt det interaktiva momentet. Hur mycket kan en tv trailer, eller en tidningsannons säga om ett spel?
Tror att internet och spelforum spelar väldigt stor roll för att marknadsföra spel. Det finns möjlighet att se bilder, video klipp när spelet spelas, men framförallt är demos ett väldigt viktigt verktyg. Här får spelarna möjligheten att prova på hur spelet kan tänkas bli. Men jag tror att detta inte är tillväga gångsättet för att nå målgruppen casual gamers som inte engagerar sig lika mycket som hardcore gamern. Det är just målgruppen casualgamers som jag tycker det är intressant att titta på när man diskuterar marknadsföring av spel. För hardcore gamern görs det automatiskt, där behövs nästan inga insatser då denna målgrupp ofta själv söker information om de senaste spelen och diskuterar ofta nya spel med andra från samma målgrupp. Tittar man på försäljningslistor från Sverige är det väldigt få titlar i toppen som det görs tv-reklam för. Spelar fortfarande placering på hyllorna i butikerna stor roll? Men ännu mer intressant tycker jag är att leka med idéen hur det kommer se ut i framtiden (det händer redan idag) då uppkopplingen för konsoler blir standard och fler och fler använder detta. Senaste siffror visar att en stor andel Xbox360 äger kopplar upp sig mot deras onlinetjänst, även då det kostar pengar. Då fler och fler casual gamers börjar använda dessa tjänster tror jag detta kommer bli en viktig marknadsföringskanal för nya spel, framförallt med möjligheterna att distribuera demos på ett smidigt och billigt sätt. Men samtidigt så missar man målgruppen som inte är uppkopplade eller ens har en konsol, hur ska man locka dessa till ett köp? En knepig fråga, men intressant att fundera vidare på…
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
23:07
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Spel
torsdag 8 mars 2007
Socialt nätverkande och skapande spelande – Game 3.0
Här om dagen gick Sony chefen Phil Harrison ut och presenterade deras nya koncept Game 3.0, mer kopplingar till när och hur uttrycket Webb 2.0 utvecklades. Detta ska ställas i relation till att spelutvecklingen är inne i sin 3e utvecklingsgeneration och allt runt omkring det. Socialt spelande, användargenerat innehåll, nätverkande och communitytänkande är grunden, och det är samma som är trenden just nu med webben. Och även på som på webben är trenden i spel och spelcommunityn just nu är mediaconvergering, eller media and plattform crossing.
Webben har ju slagit igenom när det gäller att blanda olika medier de senaste åren med musik och film. Först nu har kopplingen till andra medier slagit igenom för spelkonsoler, främst med Mircrosofts Xbox Live! tjänst. Nu när Sonys Playstation 3 snart släpps i Europa kommer mycket fokus ligga på uppkopplingsmöjligheten mot Internet. De har haft en online tjänst tidigare men den har inte varit speciellt framgångsrik. Men det senaste tillskottet presenterade här om dagen på GDC i USA där Sony presenterade sin Second Life version Home. Här ligger fokuset på det sociala och möjligheten att ladda upp sitt eget innehåll. Vilket om man ska se på alla trender ligger helt rätt i tiden. Sen även för utomstående företag finns en ny marknadsplats för att göra reklam för sitt varumärke eller sina produkter. Än så länge är Home låst till Playstation 3, men Sony har säkert en plan för detta.
En sak jag ser där man kan hoppas är att Sony utnyttjar denna tjänst för framtida spel och spelutvecklare, med möjligheterna att använda sin Home karaktär i spelen på samma sätt som man kan använda Mii:sen i Wii Sport. Här kommer i och för sig begränsningarna då detta inte passar alla typer av spel. Men möjligheterna finns. En annan sak jag reagerade när jag såg Home va dels möjligheterna att streama videos, dynamisk In-game advertisment i kombination med troféer för de spelen man har klarat eller sparat. Här finns ju stora möjligheter för anpassad reklam efter vilka typ av spel man har spelat och då är intresserad av.
Sen kommer ju spelen till konsoler alltid att vara grunden för spelkonsolerna. Men mer och mer blir ju anpassat efter vad kunderna vill ha och här skaffar sig spelföretagen möjlighet att skapa bra kundrelationer. Om inte annat information genom att de har en kanal som de levererar och kan lyssna av vad som efterfrågas och vad spelarna vill ha.
När det kommer till användargenererat innehåll har både Microsoft och Sony utvecklat verktyg för att utveckla egna spel, med begränsningar. Microsofts utvecklingskit för spelare, XNA, men detta kräver ändå en heldel kodkunskaper för att kunna skapa ordentliga spel. Sonys lilla lekskapar spel LittleBigPlanet, som verkar väldigt intressant, men där begränsningen ändå finns till formatet. De är bra att de tillhanda håller tjänsten att kunna skapa eget innehåll och spel, men det stora fokuset kommer nog ändå fortsätta ligga i de ordentligt producerade spelen. Men det är ett jätte bra sätt för spelutvecklarna att hitta duktiga och innovativa talanger och för personer som vill jobba i branschen att visa upp vad man kan åstadkomma med knapra medel. Men traditionella spel kommer nog alltid att finnas kvar, och det är bra så det finns innehåll som passar alla olika målgrupper.
En av de stora trenderna på webben som vuxit otroligt och därigenom lockat många tjejer är communitys och kommunikationsmöjligheterna med andra människor som dessa och instant messeging. Jag tror detta är en ganska stor faktor varför World of Warcraft har blivit så populärt bland tjejer. Ett nytt medie att socialisera och kommunicera genom. Även Second Life är en framgång på detta, så därför tror jag att Playstation 3 Home kommer att kunna locka tjejer. Sen handlar det ju mycket om hur man marknadsför detta riktat till tjejer… Något som företagen idag är väldigt dåliga på. Enligt rapporter och statistik spelar många tjejer spel idag, men trots den dåliga marknadsföringen, så utsikterna för att få ännu fler att spela genom rätt riktad, rätt budskap och rätt kanal till tjejer är mycket stora!
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
21:25
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Spel
fredag 2 mars 2007
Framtidsrapport om next generation
Nyligen släpptes en framtidsrapport om nästa generations spel framgångar. Och vad den bl.a. pekar på är att det kommer ta till 2008 för de nya speltitlarna ska generera tillbaka pengarna som investerats i utvecklingen. Mycket beror på ökade utvecklingskostnader, men jag tror att det tar tid i början av en ny generation och sen jämnar det ut sig när en form av ”standard” har skapas. Men jag tycker att kostnaderna för spelutveckling ökar konstant, vilket indikerar att man borde titta på nya affärsmodeller för att finansiera utvecklingen. Det är svårt att skära ner kostnaderna, då får man försöka hitta strategier för att få in mer pengar istället tror jag på. In game advertising är något som funnits länge men har börjat få mer uppmärksamhet än tidigare. Problemet tror jag kan uppstå om det blir för exploaterat, och alla företag vill synas i spel så att det tappar sin kraft. Sen är det något som inte passar för alla typer av spel, så då måste man hitta andra sätt att ordna finansiering. On-line spel där man måste betala en månads kostnad kan vara ett sätt, men det fungerar inte för spel som är tänkt som ett one-player spel.
Nintendo nya konsol har inte inriktningen att tyngdpunkten ska ligga på fullständigt realistisk grafik som de andra konsolerna, vilket jag tror kan vara fördelaktigt då utvecklingskostnaderna kan reduceras. Men många spelare söker så realistiska spel som möjligt, vilket gör att många utvecklare satsar på och därmed investerar mycket pengar. I och med detta behöver speltillverkaren sälja fler spel, ta ett högre pris eller i en del fall båda två. Det svåra blir att motivera för köparna vad de får för de pengarna de investerar i ett spel. Som jag skrivit tidigare tror jag på modellen att erbjuda tilläggs material till spel och ta betalt, men då ska det finnas ett mervärde i tilläggen.
Något som är oundvikligt när man pratar om finansiering och spelutveckling är balansen mellan fritt kreativt skapande och att säkra försäljning genom att det finns efterfrågan på markanden. Men det är samma som gäller för film och musikindustrin, men skillnaden är att spel är något som engagerar mer på så sätt att man spenderar mycket tid och möjligheterna att kunna spela med/mot andra spelare. Men spelutvecklarna måste få känna att de har frihet att skapa spel som de vill, men samtidigt måste finansieringen säkras. Annas blir det nog som filmbranschen där man ofta satsar på säkra kort, vilket jag tror görs redan i dag med uppföljare och franchises av t.ex. filmer.
Det är knepigt att försöka komma på en vettig affärsmodell som lämpar sig för de ökade utvecklingskostnaderna som uppstår med nya generationers spel. Detta för att säkra en stabil framtid för spelindustrin. Man får även fundera på alla trender runt omkring, t.ex. user generated content, och ta inspiration från andra branscher och se hur de arbetar. Ja funderar vidare…
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
11:03
0
kommentarer
Etiketter: Spel
onsdag 28 februari 2007
Tv-spel och marknadsföring i topp på Google
Nu måste jag faktiskt slå mig lite för bröstet. Upptäckte detta för ett tag sen men tänkte jag skulle få med det på bild vilket förklarar bättre.
När jag var ute och sökte på ”tv-spel och marknadsföring” på Google hamnade sidan uppsatser.se på första placering bland det organiska resultatet. Och där stod att referensen var titeln på min uppsats som heter ”Marknadsförings genom spel”. Det intressanta är att min uppsats har hamnat på uppsatser.se utan att jag gjort något. Sidan verkar läsa in information från olika uppsats register. Och när jag går in på google länken till uppsatser.se så ser jag att min uppsats hamnar i toppen bland uppsatser som handlar om Tv-spel. Och att min är bland de få(om inte den enda) som tar upp spel ur ett markandsföringsperspektiv.
Sen har jag kommit på ämnet för min nästa artikel till Svenska Marknadsförbundets tidning Tendes Special… men väntar fortfarande på att min föra artikel ska tryckas. More to come…
Google sökresultat
Uppsatser.se sökresultat
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
10:54
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Spel
fredag 23 februari 2007
Content och Micro-transactions
”It´s all about Content”, innehåll, är det som bestämmer hur framgångsrik en spelkonsol kommer vara. Men hur affärsmodellen för detta komma fungera i framtiden tror jag kommer ändras. Det finns redan företag som tänker i dessa tankar, det är inget nytt men det kommer nog att öka.
Jag satt och kollade på Bonus Round på Gametrailers.com där de pratade om micro-transactions och uthyrning av spel. Uthyrning fungerar så att man hyr spelet och så får man ha det i ca 2 veckor innan man måste lämna tillbaka det. Det kan ju vara ett sätt att verkligen hinna känna på spelet innan man köper eller faktiskt spela det om spelet är kort. Men denna modell är något som gör att speltillverkarna nog måste tänka efter hur de gör spelen och vad de tar betalt. Annars har ju demos varit ett sätt för folk att prova spelet innan de bestämmer sig för att köpa hela spelen, men nu när de nya konsolerna har möjlighet att koppla upp sig till Internet kommer detta nog öka för just tv-spelskonsoler. Att ladda ner demos och prova men även möjligheten att kunna köpa spel genom Internet. Kanske att kunna ladda ner demon och gillar man det så betalar man och får då ladda ner resten av spelet till sin konsol.
Men det jag tror verkligen kommer slå igenom, lite i relation till tidigare inlägg, är möjligheterna att kunna ladda ner tilläggsmaterial till spelen, vad man kan kalla Micro-transactions. Internetuppkoppling i kombination med att de nya konsolerna utrustas med hårddiskar är de stora bidragande faktorerna till detta. Med micro-transactions menas att man köper till content för en mindre summa, t.ex. nya banor eller bilar till ett bilspel. På detta sätt kan man förlänga livslängden och ge ett mervärde till spelet. Men för att detta ska fungera måste priset motiveras av det man får, att det är värt de pengar man betalar. En sådan modell skulle kunna göra att spelen kostar mindre att köpa men för att man ska få tillgång till allt i spelet så måste man köpa till content. Sen kan det ju uppstå problem om en tillverkare ger ut extramaterial gratis och en annan tar betalt, för då känns det inte motiverat att ta betalt, så vida inte det man betalar för verkligen har betydligt högre kvalité.
Denna modell kan nog inte fungera för alla typer av spel. Men så är det med det mesta bara för att det finns så mycket olika varianter av spel. T.ex. skulle de nog inte fungera för långe episka spel som Final Fantasy där man betalar och förväntar sig att få hela storyn och spelet i ett. Sen självklart måste man ju utgå från spelarna, är de beredda att betala för mer material, finns det en efterfrågan? Men som de tog upp i Bonus Round kring detta är hur det påverkar utbudet av spel om det finns möjligheter att förlänga spel, dvs att folk lägger mer tid på färre spel än om de lagt lite tid på fler titlar. Risken blir att de riktigt bra titlarna snor tid och publik från de lite mindre. Jag tror även att det kan öppna möjligheterna för mindre grupper eller personer att tillverka egna hemma gjorda tillägg, vilket redan finns till PC, dvs Mods, fast till konsolspel. Och ska man se detta ur trendsynpunkt är det ju helt rätt i tiden nu när användargenererat innehåll (UGC) är det som gäller.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
15:48
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Spel
onsdag 21 februari 2007
En ny svensk stjärna, med rätt tänk
Nu har det gått nästan en vecka sen svenska Lockpick Entertainment släppte sitt online spel Dreamlords. Ett onlinespel fast i strategispel, fast online, till skillnad från första och tredje personsspelen som t.ex. World of Warcraft och Second Life. Intressant nisch, och vi hoppas att det går bra för grabbarna i Sköve. Men det som fångade mitt intresse mest var när jag läste på IDG om deras affärsmodell för spelet.
De tar ingenting betalt för själva spelet, utan de laddar man bara ner från deras sida, eller så hade de planer på att sprida det genom Piratebay (äntligen någon som ser möjligheterna med fildelningen). Sen betalar man en mindre startavgift och startar ett konto. Därefter blir det en månadskostnad där Lockpick ser sig kunna tjäna pengarna på. Visst detta är inget nytt tänk, utan med tidigare onlinespel krävs också att man betalar en månadsavgift för att spela, men ofta behöver man ändå köpa spelet först. Det brukar kosta lika mycket som vanliga spel, plus att man måste betala per månad. Tror det ligger helt rätt i tiden att titta på modellen att distribuera spelet gratis, men att tjäna pengar på en prenumeration.
Med deras affärsmodell förbigår de distributionskanalen butik, och göra spelet tillgängligare på ett enklare sätt. Något som spelbutikerna inte lär uppskatta men denna modell kan fungera väldigt bra för mindre företag som inte har samma finansiella möjligheter att trycka spelet och sen ändå inte få någon bra exponering i butikerna till fall för de större aktörerna.
Sen är detta inte en affärsmodell som kan fungera för alla spel, utan med en månadskostnad kommer nog högre krav på att spelet måste hålla hög kvalité och bra innehåll för att motivera den återkommande kostnaden. Senare tänkte jag ta upp lite tankar om content och micro-transactions. Men hinner inte med det just nu…
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
15:02
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Spel
tisdag 20 februari 2007
Nr o Ono!
Ja då har man som resten av nätet, känns det som, skapat en egen blogg. Och det första man kan fråga sig är varför egentligen. Måste ju finnas någon nytta med att ha den. Men som mycket annat så skapade jag den nog för att jag kände att det saknades ute på marknaden.
Vad har jag då tänkt ha denna till? Jo jag tänkte skriva om mitt favorit intresse, dator och tv-spel. Visst det har ju gjorts förut och många gör det idag. Men jag tänkte ur ett perspektiv som inte vinklas så ofta men som nog kommer bli stort framöver, och det jag vill jobba med. Nämligen spel ur ett markandsförings- och affärsperspektiv. Det kan handla om marknadsföring genom, eller av spel och om de olika affärsmodellerna som spelbolagen kommer på för att passa en växande marknad. Kommer blanda nyhetssammanfattningar med mina egna funderingar kring hur framtiden kommer se ut eller hur den ser ut idag. Sen kan det handla om spel i allmänhet också, det får vi se. Tänker låta bloggen ta den form den får och inte nischa in mig redan från början utan ha ett open mind.
Mycket grund har jag från min C-uppsats jag skrev 2006 som handlar om hur Spel kan användas som en kommunikationskanal för marknadsföring. Den bygger på teorier om spel, nya medier och marknadsföring ur ett akademiskt perspektiv med egna funderingar utifrån litteratur och en del spelade spel. Men hoppas få lite mer praktiska kunskaper på vägen att dela med mig av.
Ett av syftena för mig med denna blogg är att samla de kunskaper jag införskaffar på ett ställe. Visst man kan ju spara de i vanliga text dokument, men då skulle man inte få samma feedback som man kan få här.
Så då tutar vi och kör!
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
13:27
0
kommentarer

