Tänkte ta upp tråden från senaste inlägget gällande The Long Tail teorin, där jag pratade om att konsolerna skulle behövas demokratiseras. Med detta menar jag att öppna dem mera och göra det enklare att utveckla spel. Idag kostar det mycket, både SDK-kit och royalties, men det krävs även tillstånd att utveckla och få spelen godkända för release. Datorn har alltid haft den fördelen, då det inte har krävts mycket för att utveckla spel eller modda befintliga spel. Microsoft var först ut med att släppa XNA, som lät ”vem som helst” få utveckla spel till Xbox 360. Det krävs fortfarande kunskaper inom desgin och programmering för att utveckla men detta öppnade upp för alla som äger en Xbox 360 att börja utveckla spel. Jag har inte hittat något om hur de får distribuera de hemma gjorda spelen genom Microsofts nätverk. Nyligen tillkännagav Nintendo (1)(2)(3) att de kommer släppa ett utvecklingskit för att utveckla stora och små spel till Wii. Sedan ska dessa kunna säljas och distribueras genom Wiis köpkanal över Internet. Även här så har jag inte sett eller hört något om vilka som får distribuera eller vad utvecklingskitet kommer kosta, men det är enligt mig i alla fall ett steg i rätt riktning. Jag tror att fortfarande vill
konsoltillverkarna ha kontrollen över de spel som säljs och distribueras till deras konsol, i alla fall som går genom deras nätverk. Men Nintendo visar ändå att det tar in det rätta tänket, för detta öppnar för att fler spel kommer skapas, även fast det är mindre. Men nu kan vi verkligen börja prata om en ordentlig Long Tail för Wiin, då spelutbudet för tillfället är ganska klent, så kommer det nog att explodera nu. Med både hits och flopps, men det viktigaste är att fler får tillgång att utveckla och distribuera sina spel, oavsett hur bra eller dåliga de är. Framförallt att det blir fler spel och mer nischade som blir enklare att finna för spelarna. Sen så får spelarna bestämma vad som är bra eller inte, hoppas jag i alla fall. Nu är det bara att vänta och se om Sony kommer med ett liknande tänk. De har pratat en del om LittleBig Planet, men det är fortfarande begränsat.
Och som jag sagt tidigare, så tror jag att mindre enklare spel kommer bli en otroligt lukrativ och viktig marknad framöver, för att jämna ut monopolet på storbudget, episka spel. Samt att jag tror det är ett viktigt steg mot en demokratisering av konsolerna, där spelarna och utvecklarna får mer makt än konsoltillverkarna.
torsdag 28 juni 2007
Ett steg mot demokratisering av konsolerna
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
15:22
2
kommentarer
tisdag 26 juni 2007
The Long Tail och Merchant of Cool
Nu var det längesen jag skrev här, men det har varit fullt upp både på jobbet, men sen har jag även varit iväg en vecka på semester på Hultsfredfestivalen. Så hoppas få lite bättre tid att skriva framöver.
Just nu håller jag på och läser och mycket spännande bok som heter The Long Tail, som handlar om en ny from av marknadsteori med samma namn. Den bygger på att nya medier, framförallt internet, har öppnat upp för större utbud och tillgång till produkter t ex musik. Detta kommer leda till att den lilla delen ”hits” som står för den mesta försäljningen kommer minska, då nischer kommer öka och bli (är) viktigare framöver. Den stora skaran som säljer mindre än hitsen, säljer tillsammans lika mycket om inte mer. Framförallt så ökar möjligheterna att hitta de nischade produkterna.
Såg för 3:e gången en favorit dokumentären ikväll. Även om den har några år på nacken så är den helt klart intressant idag. Merchant of Cool, som jag blev tipsad om av min universitetslärare. Den handlar om något som kallas Coolhunting, vilket bygger på att hitta vad ungdomar anser är coolt. Ungdomar som är en av de framtida(även nutida) viktigaste målgrupperna. Att hitta trender och förstå ungdomarnas språk för att kunna hitta de rätta orden för att nå dem med märken och budskap. En del handlar om att när något som anses är coolt av ungdomarna, börjar användas och blir ”kommersiellt”, så försvinner coolfaktorn från det fenomenet eller märket. Ska man följa The Long Tail teorin och även en del de tar upp i Merchant of Cool, så finns det ett stort behov att hitta sin nisch som inte är kommersiell utan som speglar en som person, men inte är som alla andra. Detta minns jag sen många år, då modetrenden som var inne då var att man inte skulle vara som alla andra, vilket blir lite motsägelsefullt, men det stämmer här med. Så fort det blir kommersialiserat tappar den det ”speciella” som gjorde det annorlunda. Det kommer ju alltid finnas de som vill ha ”hitsen” och nöjer sig där. Men internet är ett helt nytt redskap för att kunna upptäcka ny musik, film och spel som vi innan nog aldrig skulle hört talas om så vida man inte vet exakt hur man hittar det. I Merchant of cool gjordes marknadsundersökningar genom att finna trendsättarna och fältundersökningar för att fråga ungdomar vad som är coolt. Idag många år senare då internet vuxit sig ännu större har communities och bloggar blivit bättre verktyg, då det ganska enkelt går att gå in och scana av nya trender och hitta ledarna eller trendsättarna. Även om marknadsföring har blivit svårare då det gäller att nå ut med sitt budskap, så har verktygen för att göra marknadsundersökningar blir fler, lättillgängligare och mer avancerade.
Det jag tror man måste tänka på när man pratar om när det kommer till Coolhunting och vad som är coolt, är utifrån vilken målgrupp man riktar sig till. Något som även det blir svårare då med fler nischer, kan det nog bli svårare att ”pinpointa” den exakta målgruppen med referenser, språk och trender inom målgruppen.
Sen om man ska titta på The Long Tail teorin kopplat till spelbranschen, så tror jag att spelbranschen är för ung för att detta ska gälla rakt av. Det börjar sakta men säkert, men är inte riktigt där än, och kommer nog inte gälla för ett par år i alla fall. Spelen började skapas av spelarna själva, och nästa steg var hela mod communityn, som nu börjar sakta men säkert komma till konsolerna, men har en bra bit kvar. Spelbranschen är fortfarande mycket beroende av hitsen, men mindre spel får ju mer och mer uppmärksamhet som flOw och Calling all Cars. Mindre billigare spel, men som är mer tillgängliga och mindre riskprojekt än större produktioner. Detta tror jag kommer explodera ordentligt då fler och fler casual gamers eller nongamer får upp ögonen för spel. Tjejen tror jag man kan nå ganska enkelt genom att uppfylla fyra kriterier:
- Enkelt kontroll + gameplay
- Låg kostnad
- Lätttillgängligt
- Något de kan relatera till
Singstar, Buzz och Guitar Hero har lyckats bra med detta enligt mig i detta. Sällskapsspel har varit populära hur länge som helst, och dator och tv-spel känns som den naturliga utvecklingen av detta. Något Nintendo Wii även visar på. Men spelbranschen blir mer populär, inte bara att jobba inom, utan får även mer publicitet i press och media. Jag tror att utbudet på casual games naturligt kommer öka i samma anda som The Long Tail, att utbudet av nischade spel och genres kommer öka, men tror inte branschen är där riktigt än.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
22:29
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Marknadsföring, Nya medier, Webb
onsdag 23 maj 2007
Varumärken i spel, samt köpanledningar
Har börjat läsa en uppsats som handlar om hur interaktiva medier, framförallt spel, kan användas för som kommunikationskanal för varumärken. Lite i samma linje som med min C-uppsats, men måste erkänna att denna är bättre skriven samt har lite mer intressantare inriktning. De tittar lite mer ur ett djupare företags- och marknadsperspektiv än jag gjorde, men de verkar ha kommit fram till samma slutsatser. Att det krångliga med spelmediet är att det finns inget naturligt sätt att implementera reklam eller marknadsföra genom som traditionella medier. Men vad som är självklart är att nya sätt att marknadsföra sina produkter och ännu mer, varumärken, måste göras för att kunna nå ut till konsumenterna. I det överinformerade samhället vi lever i blir vi mer och mer resistenta mig envägs kommunicerade budskap, så vida det inte är något vi söker eller verkligen är jätte intresserade av detta. En nyhet nyligen tog upp hur mycket pengar bolag spendera på reklam som enligt undersökning är i onödan. Vad som uppmärksammas är att utgifterna för marknadsföring inte betalas tillbaka genom förbättrad försäljning. Något som återbevisar att ett nytt smartare tänk krävs för att reklamen och marknadsföringen ska bli effektiv. Det finns så många kanaler att använda idag, vilket blir förvirrande. Sen att våga se på nya möjligheter, t ex genom spel, men då behövs som sagt nytt tänk och kunskap om mediet.
Sen fick jag mig en liten snabb funderar kring konsoler och spel, vilken är den största köpanledningen? Med tanke vad speltillverkarna måste betala konsoltillverkarna bara för att få börja utveckla till plattformen, för SDK kiten. Och dessutom sedan ska ha royalties för varje sålt spel. Men åter till frågan, vilken är den största köpanledningen? Köper man spelen för att de just finns på den konsolen, eller köper man konsolen för att det finns massor av bra speltitlar till den? Många pratar om att det handlar om content när det kommer till spel. Min egen tanke är att det är spelen som är köpanledningen till att man köper konsolen. Jag har valt de konsoler jag har för att de finns/kommer riktigt bra titlar som intresserar mig, inte för att det kanske just är den konsolen. Okey, lite för märket, åter till det med varumärken. Har ju varit nöjd med Playstation och Playstation 2 så därigenom har jag ju en bra relation till Playstation-varumärket, men hade det inte kommit några bra titlar hade det nog inte vara lika självklart.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
21:24
1 kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling
måndag 21 maj 2007
Sum-up Nordic Games
Ja, då har man kommit hem och landat ordentligt efter Nordic Games i Malmö. Långa, tunga men spännande dagar har det varit. Jag var där för att representera ExMS, mig och lite Svenska Marknadsförbundet, eller för att skriva något utifrån det som togs upp. Har lyssnat på många spännande föredrag från olika företag, organisationer och varierande ämnen. Även träffat många spännande människor, och känner bara mer och mer att spelbranschen är vart jag vill jobba, även om branschen är ung och fortfarande har barnsjukdomar.
Ett av de bästa föredragen jag lyssnade på var Fred Hasson från TIGA som pratade om den Europeiska spelbranschen, om dess situation och vad som behöver förbättras. Bland annat om att antalet spelutbildningar exploderat nu när industrin växer och blir allt mer populär som arbetsplats. Men att detta kommer resultera i vid någon gräns kommer det utbildas för många utvecklare. Han drog en parallell till medieutbildningar som ökade radikalt i början av 90-talet då alla ville jobba med media.
En annan intressant punkt han tog upp och diskuterade kring var hur industrin och hur man arbetar förändras, speciellt tackvare den tekniska utvecklingen och den nya generationens konsoler. Ett problem som både film, musik och spelbranschen lider av, vilket är att dagens affärsmodeller inte kommer att vara hållbara i det långa loppet. Man skulle nästan kunna se det som en Spel-bubbla som väntar på att spricka, jämförelse med IT-bubblan. Utvecklingsteamen blir löjligt stora, budgetar för att utveckla AAA titlar kommer nog snart vara uppe i Hollywood filmers budgetar (då spelen ändå tar längre tid än filmer att producera). Nya metoder för att planera, organisera och genomdriva spelprojekten finns, men de behöver nog bli ännu mer innovativa för att det ekonomisk ska fungera i längden. Mycket av det han, men även andra pratade om var utvecklandet av IP, och hur man kan främja detta. Detta för att branschen ska kunna utvecklas rent kreativt.
Något som även diskuterades på denna föreläsning var hur industrin förmodligen kommer utvecklas i samma riktning som musik och film industrin där det finns väldigt få men otroligt stora aktörer som är dominerande. Det här diskuterade jag med Douglas redan 2005. Trots ny teknik och nya kanaler för att distribuera och marknadsföra spel så behövs fortfarande en stor budget för att utveckla ett AAA spel till någon av de befintliga konsolerna. Något som är skrämmande och jag fick bekräftat för mig när jag läste The Secret of the Game Business, är just hur mycket pengar och tid som krävs bara för att få börja utveckla till en av de befintliga tv-spelskonsolerna. Problemen som är gemensamma för spel, musik och filmbranschen diskuterade jag med Patrik Larsson på Lightsout, och det vi kom framtill var mycket att de stora aktörerna kommer i och med den tekniska utvecklingen med Internet att tappa allt mer makt vilket kommer att överföras till konsumenten. Vilket även det påvisar att nya affärsmodeller måste arbetas fram, vilket musik och filmindustrin i alla fall varit långsamma med. Förhoppningsvis kommer spelindustrin vara snabbare med att anamma detta.
Ett av de ämnena som diskuterades flitigt på många föreläsningar och som var lite av en genomgående röd tråd för hela mässan var Communitys. Allt från Österrikiska Papermint till Asiatiska Nexons stora Javabaserade Community spel. Det diskuterades även mycket MMOs och virtuella världar, som en presentation av Johan Hedberg från Second Sweden om Second Life och dess expansion. Den mest spännande föreläsningen här var Nexon, om deras strategier och hur den asiatiska marknadens ser ut vilket skiljer sig avsevärt från den västerländska marknaden i form av hur betalningsmodellerna ser ut. De distribuerar spelen gratis, ibland även gratis att spela men ibland får man betala per månad. Men den största inkomstkällan är när spelarna i spelen handlar virtuella saker till sina spelare eller avatarer. Något som är mer utbrett i Asien till skillnad från här. Det blir mer vanligt här, bästa exemplena är Second Life och kanske Home, där man kommer kunna köpa till kläder och andra saker till sin avatar. I ett av Nexons spel, KartRider hade både Coca Cola och BMW gjort marknadsförings kampanjer då spelarna kunde köpa BMW bilar till sin karaktär. Något som hade genererat fler sålda virtuella bilar än riktiga, men fortfarande ett riktigt smart sätt att stärka sitt varumärke för BMW.
Ett annat roligt exempel på skillnaden mellan den amerikanska och asiatiska marknaden var en föreläsning av Keiichi Yano från iNiS Corporation. Han pratade om utvecklingen av musikspelet Osu! Takakae! Ouendan där de förändrade en del av konceptet, från manliga japanska cheer leaders till amerikanska coola agenter, bara för att det skulle fungera på den amerikanska markanden. Även namnet ändrades till Elite Beats Agents. Ett intressant och bra exempel på bra lokalisering efter hur marknadens ser ut och vad som intresserar eller talar till spelare.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
08:53
0
kommentarer
Etiketter: Spel
onsdag 9 maj 2007
Förlängning av upplevelsen
När bra saga eller berättelse tar slut uppstår ofta en väldigt tom känsla inom en, i alla fall för mig. Bra spel som innehåller tunga storys eller spännande böcker spelar eller läser jag väldigt snabbt för jag bara måste veta hur det slutar. Ofta för mig är detta en bra morot varför man lägger + 20 timmar på ett spel utan att tröttna. Man strävar hela tiden efter att få reda på hur det slutar. Sen står man där, lycklig men samtidigt tom. Även bra filmer eller tv-serier har detta. Samtidigt så tycker jag det är jobbigt när en serie aldrig tar slut, men även när den väl gör det. Så mycket tid, energi och engagemang man lagt i de olika världarna, och karaktärerna man skapar relationer till.
Bra storys tar jag till mig, och fortsätter eller bygger vidare på dom huvudet. Ofta i en mix av andra storys, karaktärer och världar jag upplevt. Spel är ett underbart medie för att förlänga upplevelsen för dedikerade fans av populära serier eller filmer. Idag är det nästan en självklarhet att släpps en ny storfilm, så ska ett spel för spelets släppas samtidigt. Något som inte alltid per automatik säger att spelen är bra, men en generell norm i branschen är att kända varumärken är ett mer säkert kort för bra försäljning än spel som bygger på Intellectual propertys. De senaste exemplen på detta är Spider-man 3 – the Game, vilket marknadsförs mycket nu i samband med att filmen går upp på bio. Spelet är inte helt byggt på filmen utan innehåller lite mer, vilket kan ses som en förlängning av upplevelsen för fansen.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
15:04
1 kommentarer
onsdag 2 maj 2007
Spel är visst sociala, ny kommunikationskanal
Såg en dokumentär i eftermiddags, Gamer Revolution, där de visade spel från olika delar av världen och ur olika perspektiv. Bland annat hur stort spel som tävling och sport har blivit i Syd Korea. Där spelarna är lika stora som fotbollspelarna i England och de sänder matcher på TV inför en stor publik. Detta tog de även upp i dagens HotSpot på Gamespot, då de diskuterade vad Blizzards nästa projekt skulle kunna vara, då de söker folk för ett nytt MMO.
Det mest intressanta med dokumentären tyckte jag, var hur spel ändå framställdes som socialt, även om de inte betyder att man pratar med varandra i verkligheten. Inte heller att likställas med ”social gaming”, det jag anser man gör när man spelar med eller mot varandra samtidigt på samma plats säg på en skärm. Utan hur man kommuncerar med eller mot varandra genom mediet! Från stora onlinevärldar till LAN-partyn. Spel har ända sen det var möjligt att spela över nätverk mot varandra varit sociala, även om det från allmänhetens sida inte betraktats som så. Men denna form av kommunikation är något som blir allt vanligare. För att ta ett exempel, datorer och tjejer. Tjejers intressen av datorer va generellt ganska ”non-existing”, tills de upptäckte chat och mail, dessa nya möjligheter att kommunicera. Har både tjejpolare som sitter otroligt mycket framför datorn idag, bara ett exempel med lillesyran som nästan alltid är online och chattar. Tror det är samma anledning till att tjejer har fått upp ögonen för onlinespelen, där det sociala och kommunicativa är av de främsta egenskaperna som skiljer sig från traditionella spel.
Allt fler människor spelar online spel och umgås i virtuella världar. Det blir en alltmer naturlig del av hur vi kommunicerar med varandra. Något som blir viktigt att ta med i beräkningen då man ser på hur stora företag idag försöker marknadsföra sina varumärken genom att konsumenterna ska vara bärarna av budskapet och blir den nya avsändaren. Genom Internets stora möjligheter med bloggar, Communitys och sökmotorer läggs mer energi och pengar på att på ett tyst sätt genom konsumenterna själva sprida vetskapen om företagens varumärken tillvarandra via Viral Marketing. Då många onlinespel inte lämpar sig för ”traditionell” in-game advertsing, vilket skulle skära sig med atmosfären och stämningen. Vilket dock inte betyder att all kommunikation mellan spelarna är det. Här finns möjligheter för företag att få in sitt budskap till rätt personer som sedan sprider de vidare och låter konsumenterna göra marknadsföringen åt företagen. Många av spelen spelas på en internationell nivå där folk från olika länder och delar av världen träffas och kommunicerar. Vilket gör att om man hittar rätt person eller grupp att rikta sig till kan man få ett genomslag internationellt. I dagens läge är denna typ av marknadsföring nog ganska begränsad, men ser man framåt på hur onlinespelen blir allt vanligare kan det vara en intressant, samtidigt lite läskig tanke.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
21:00
0
kommentarer
Etiketter: Marknadsföring, Nya medier, Spel, Virtuella världar
söndag 22 april 2007
För liten målgruppssegmentering
Har länge gått och funderat kring det här med målgrupper inom spelbranschen och hur man definierar och pratar om dem, än mer intressant, hur man marknadsför sig till dem. Det är inte en helt lätt fråga besvara, och det verkar som att det är många delade meningar. Ämnet verkar ha diskuterats en heldel ute på nätet i forum och bloggar, utan något direkt slutresultat. Diskuterade detta med Magnus för några veckor sen, och bara där visade det sig hur vi tänkte annorlunda kring de två målgrupperna som finns, ”Hardcore gamers” och ”Casual gamers”. Bland annat kan ja tycka att de en för liten uppdelning, att det skulle vara bra med lite flera alternativ. En jämförelse med turismindustrin, där Visit Sweden har gjort en uppdelning och definiering av olika grupper beroende på många faktorer. Här finner vi t ex WHOP (Wealthy Healthy Older People), DINK (Double Income No Kids) och Active Familiy m fl. Denna segmentering gör det enklare för marknadsförare att veta hur och vad de ska kommunicera till dessa. Och om sen ser på spelbranschens uppdelning är skillnaderna hur man kommunicerar till de två målgrupperna väldigt skilda anser jag. Referensramarna och förkunskapen är så otroligt olika. Sen uppstår ju frågan i vilket fack man placerar in sig i. Jag ser mig inte som någon av de två som finns, utan snarare en mix, men återigen så handlar de om vad som symboliserar målgrupperna.
Min tanke på vad som skiljer de två grupperna åt är hur stort engagemang man lägger på spel. En hardcore gamer lägger mycket tid och energi för hela mediet, undersöker mycket kring spelen och diskuterar dem i olika forum. En casual gamer lägger inte lika mycket tid eller energi, men det säger inte att de inte spelar mindre för det. Det är inte heller knytet till speciella typer av spel eller genres. Ett intressant blogg inlägg kring detta finns att läsa på Zen of Design. Skillnaden är viktig att veta för att kunna planera hur man ska marknadsföra spelen till de båda målgrupperna. Vilken typ av information målgrupperna behöver för ett köpbeslut tror jag varierar. Hardcore gamers lägger mycket tid på att undersöka och läsa om spelen, långt innan det släpps eller när recensioner släpps och bestämmer sig nog tidigt om de ska köpa spelet eller inte. Casual gamers undersöker inte lika mycket innan spelet släpps och behöver nog mindre information än hardcore för ett köp. De är nog mer intresserade av spel som ligger högt på topplistorna och som exponeras mycket i butiker.
Spelbranschen förändras och har utvecklats otroligt snabbt. Den omsätter väldigt mycket pengar, men det är väldigt få spel som säljer tillräkligt bra. Att idag utveckla spel som enbart inriktar sig till hardcore gamers är väldigt riskfyllt. Framförallt de som köper spel ser annorlunda ut idag än tidigare, något Scott Steinberg tar upp i sin bok Videogame Marketing & PR. Den största gruppen som handlar spel, och har ekonomin till det, har inte alltför mycket tid att spela. Utifrån denna förändring behöver man nog tänka i nya tankar för utvecklingen av spel och hur man kommunicerar spelen till målgrupperna.
Det knepiga är att helst ska man inte prata om att skapa spel för den ena eller andra målgruppen, utan att bra spel ska vara intressant för båda. Sen att hitta balansen mellan de båda. Spelutvecklarna är generellt sett hardcore gamers, och vill skapa spel som de skulle vilja spela. Det svåraste är att låta utvecklarna få utvecklas och ha en artistisk frihet, men utan att göra spel för snäva och bara tilltalande för ett litet segment. Och som i alla branscher så handlar det om att at the end of the day, make money! Gränserna mellan de två befintliga målgrupperna blir mindre och mindre, men det är inte något negativt. Utan jag tror att detta kommer bidra till att det blir en tydligare och utbredd uppdelning. Vad allt handlar om i slutändan är att marknadsföra spel med rätt information och kanal till rätt målgrupp, och nå så många som möjligt.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
18:35
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Marknadsföring
torsdag 12 april 2007
Länge sedan… + Nordic Games
Urs det var för länge sen jag fick tid att sätta mig ner och skriva. Mycket på jobbet plus påsken som var full med aktiviteter, vilket var trevligt ändå. Har massa intressanta tankar och frågeställningar jag vill diskutera, saknar nästan någon att diskutera allt i verkligheten med. När saker lugnar ner sig ska jag sätta mig och ta tag i att printa ner tankarna.
Det roligaste på ett bra tag är att jag nu är bokad till Nordic Games i Malmö 15-16 Maj! Ska ner och representera ExMS samt försöka skapa lite bra kontakter för egen del. Försöka känna av så mycket som möjligt de senaste trenderna och få lite mer insikt. Något jag verkligen ser fram emot. Har säkert ännu mer spännande tankar efter det.
Har fortsatt arbeta på min andra sida, Soulvision.se. Ett bra tag sen sist men har som sagt en del att göra, spel , böcker, jobb och det sociala.
Även dags för mig att börja söka nytt jobb nu. Det jag har på Turistföreningen är slut i oktober. Har en lång lista på företag jag ska söka till. Men tid till det ska man hitta också.
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
21:15
0
kommentarer
Etiketter: Spel
tisdag 3 april 2007
Social Gaming och tillgänglighet
I en nyhetsartikel på Hype.se, tas spelbranschens ställning bland underhållningsindustrin upp. Branschen växer mer och mer, någon vi redan visste sen länge. Men det intressanta tycker jag är anledningarna till ATT den växer. Mycket så som jag förstått det, är på grund av nya kundgrupper som fått upp ögonen för spel, och acceptansen ökar allt mer.
Shigeru Miyamotos keynote på GDC 2007, tog b la upp den förändrade bilden av de som spelar data- och tv-spel. Förr, och fortfarande i stor utsträckning idag, var bilden unga killar som satt i sina mörka källare och spelade. Idag, berorende på spel, ser bilden helt annorlunda ut. Spel har blivit mer accepterat och framförallt fått stort genomslag som ett socialt fenomen. Med höga försäljningssiffror för sociala spel som t ex Guitar Hero och Singstar bekräftas denna trend. Kan bara göra en liten personlig reflektion genom att titta på de tre senaste förfesterna jag varit på, där det genomgående temat har varit närvarandet och spelandet av tv-spel däribland de ovan nämnda plus Buzz Music Quiz. Även framgången med Nintendo Wii, mycket för enkelheten att kunna spela flera spelare samtidigt på samma plats, visar på utvecklingen för social gaming.
Detta tror jag är ett starkt argument varför även tjejer tycker det är mer accepterat med spel, när det görs i ett socialt sammanhang, på samma sätt som traditionella sällskapsspel. Man spelar det tillsammans. Även tillgängligheten här tror jag spelar en viktig roll. Sonys Playstation 2 är den konsol som har störst marknadsandelar trots den nya generationens konsoler som släppts. Mängden på markanden samt att priset för att köpa en ny idag är relativt lågt och utbudet på sociala spel gör att den blir tilltalande för tjejer. Nu ska jag inte generalisera, men jag tror som regel så har inte tjejer intresset eller engagemanget att lägga ner mycket energi eller pengar på spel, utan vill att de ska vara enkelt, billigt och tillgängligt. Detta kan vara en förklaring till varför casual webbbaserade små fikarastspel har fått bra genomslag bland tjejer. Man kan spekulera kring Nintendos val att inte satsa på tunggrafik eller processor kraft i sin senaste spelmaskin Wii. Men ska man läsa av trenden för att nå kundgruppen casualgamers, som blir allt viktigare, så har de valt rätt strategi. Att satsa på en billig och enkel konsol vilket ökar tillgängligheten för en allt växande och betydelsefull målgrupp. Sen tycker jag det är intressant att de stora titlarna bland de sociala Playstation 2 spelen i huvudsak är musikspel. Förmodligen för att det är något alla kan relatera till, samt vilken förfest eller fest är en fest utan musik? :)
Målgruppen hardcore gamers är fortfarande en mycket viktig kundgrupp, då dessa lägger ner mycket pengar och tid på spel. Men gränsen mellan hardcore och causalgamers tror jag kommer att förskjutas, om inte vi utökar med fler målgruppsdefinitioner. Men jag tycker vi borde börja med en ordentlig definition av de befintliga grupperna som finns idag. Det blir min nästa funderare…
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
11:05
0
kommentarer
Etiketter: Affärstänk och utveckling, Spel
måndag 2 april 2007
Intressant intervju
Skickade in två nya artiklar till Svenska Marknadsförbundet idag och jag hoppas de publicerar dom. Väntar fortfarande på mitt fysiska ex av tidningen som är på väg. Har även fått ett okey att länka min senaste artikel här, så ska bara lägga upp den på min sida först.
Läste en mycket intressant intervju föra veckan med David Perry som är en kille som inte verkar kunna sitta still eller ta de lugnt. En veteran som har många intressanta tankar kring hela industrin alltifrån publishers, user-generated content och in game advertising. Någon han tror väldigt starkt på vilket jag kan tycka är både intressant, men även förhålla mig lite kritisk till, är ett projekt han jobbar med, som syftar till att stärka spelutvecklarnas roll. Genom att försöka vända makten så den ligger i utvecklarnas händer så de inte är beroende av att springa och böja sig för utgivarna. Bland annat genom investerare. Jag kan hålla med om att utgivarnas roll kan tänkas förändras. En anledning kan vara ökade digitala distributionen av spel i stället för den klassiska butikförsäljningen. Han tror att investerare kan backa upp spelutvecklare. Vet inte om jag känner mig helt övertygad. Fördelen med utgivare är ju att de faktiskt kan och förstår hur industrin fungerar. Men det ska bli spännande att följa hans projekt, och ännu mer spännande, hans Top Secret project.
Snart dags för mig att börja söka nytt jobb snart, då min anställning går ut i oktober. Ska försöka söka mig till spelindustrin. Men det är lite knepigt att veta vilken avdelning man ska leta sig till eller ens vilken nivå. Utgivare eller utvecklare? Jag försöker ju ha ett kommersiellt tänk i det mesta jag gör, men samtidigt tycker jag det är viktigt att värna om det kreativa skapandet ,handlar ju om att hitta en balans. Samt hitta nya affärsmodeller för att dra ner utvecklingskostnaden utan att tappa kvalité eller upplevelse. En svår balansgång, och förutsättningarna är så olika beroende på vilket segment eller genre man inriktar sig på. Spelindustrin känns så rätt bara på nått sätt, känner det varje dag som går och desto mer jag läser in mig på det. Framförallt ser jag mig som en person som kan se det ur båda perspektiven, utgivare och utvecklare. Svår balans men tror inte på det omöjliga!
Upplagd av
Daniel Bengt Iwan Hjelmtorp
kl.
19:32
0
kommentarer

